Alan Wake 2 Dev spricht über die Integration von Mesh-Shadern & DLSS 3.5 erklärt die Bedeutung von Arbeitsdiagrammen in zukünftigen Spielen
Direkt nach dem technikorientierten Chat mit dem Cyberpunk 2077-Entwickler CD Projekt RED, den wir Anfang dieser Woche veröffentlicht haben, haben wir es heute Ich habe ein weiteres kurzes technisches Gespräch mit dem Alan Wake 2-Entwickler Remedy Entertainment geführt. Alan Wake 2, das zweite Triple-A-Spiel nach CP2077, das Path Tracing implementiert, verblüffte erneut mit der neuesten Weiterentwicklung der Northlight-Engine und lieferte das, was manche als das visuell beeindruckendste Spiel beschrieben haben bisher erstellt, und das gilt größtenteils auch für die Version ohne Pfadverfolgung (die selbst auf Mittelklasse-PCs ziemlich gut läuft<). a i=6>).
Nach dem lobenswerten Start nahm sich Remedy etwas Zeit, die spezifischen Fortschritte der Northlight-Engine durchzugehen im Vergleich zum vorherigen Auftritt (2019). Kontrolle). Wir hatten jedoch noch ein paar weitere Fragen und schickten sie zur Beantwortung ins Studio. Obwohl sie nicht auf alle antworten konnten, erhielten wir drei heftige Antworten zu wichtigen Themen wie den Mesh-Shadern und der DLSS 3.5-Integration in Alan Wake 2 sowie einen Kommentar zum enormen potenziellen Leistungsvorteil von Work Graphs in zukünftigen Spielen.
Wie wichtig war die Integration von Mesh-Shadern für die gesamte visuelle Pracht von Alan Wake 2? Warum beginnen Entwickler Ihrer Meinung nach gerade erst mit der Implementierung der Funktion, obwohl sie seit Turings Einführung im Jahr 2018 unterstützt wird?
Tatu Aalto, leitender Grafikprogrammierer, Remedy Entertainment: Um beim Rendern hohe geometrische Details zu erzielen, ist es entscheidend, die Geometrie, die zum Bild beiträgt, sehr genau auszuwählen und nur diese zu zeichnen . In Kombination mit GPU-basiertem Occlusion Culling bieten Mesh-Shader ein sehr effizientes und einfaches Framework, um die GPU-Leistung dort zu nutzen, wo es darauf ankommt. Bei Alan Wake 2 haben wir nicht nur mit der Verwendung von Mesh-Shadern begonnen, sondern auch die gesamte Geometrie-Rendering-Pipeline neu geschrieben, angefangen von der Materialdefinition bis hin zum Aussortieren und Rastern von Dreiecken. Der Gewinn an geometrischer Komplexität in Alan Wake 2 ist eine Summe mehrerer technischer Fortschritte in Kombination mit viel Arbeit auf Seiten der Inhaltserstellung, um sicherzustellen, dass jedes Dreieck zählt.
Was denken Sie über DLSS 3.5 (Ray Reconstruction)? War die Implementierung in Ihre Northlight-Engine eine komplexe Aufgabe?
Tatu Aalto, leitender Grafikprogrammierer, Remedy Entertainment: Wir hatten das große Vergnügen, eng mit einem Team unglaublich erfahrener Ingenieure von Nvidia zusammenzuarbeiten, um DLSS Ray Reconstruction mit Alan Wake zum Laufen zu bringen 2. Die zugrunde liegenden Algorithmen für Ray Reconstruction sind offensichtlich kompliziert und komplex, aber wir hatten großes Vertrauen in die technische und visuelle Exzellenz der Leute, die an der Optimierung der Algorithmen für Alan Wake 2 beteiligt waren. Das Wort „komplex“ ist nicht die beste Beschreibung Aufwand, aber es wurde viel harte Arbeit und Hingabe investiert, um sicherzustellen, dass Ray Reconstruction funktioniert und so gut aussieht, wie es ist. Remedy arbeitet schon sehr lange mit Nvidia zusammen, was die Arbeit erheblich erleichtert.
Im Juni kündigte eine wichtige neue D3D12-Funktion namens Work Graphs an. Haben Sie sich diese Vorschau schon angeschaut? Wenn ja, was denken Sie über die möglichen Anwendungen in Spielen?
Tatu Aalto, leitender Grafikprogrammierer, Remedy Entertainment: Arbeitsdiagramme sind der natürliche nächste Schritt bei der Verlagerung schwerer Grafikarbeit von der CPU auf die GPU, und wir warten sehnsüchtig auf GPU-basierte Die Einreichung von Arbeiten kann auf allen Plattformen angepasst werden, auf die wir abzielen. Die Kommunikation zwischen CPU und GPU stellt bei Echtzeitanwendungen wie Spielen bereits seit langem einen großen Leistungseinbußen dar, und wir konnten in Alan Wake 2 einen großen Leistungsgewinn feststellen, als mehr Berechnungen vollständig auf die GPU verlagert wurden. Durch eine detailliertere Steuerung der GPU-Planung wird sichergestellt, dass die gesamte verfügbare GPU-Leistung sinnvoll genutzt werden kann. So etwas offenzulegen ist sehr grundlegend und kann in vielen Algorithmen verwendet werden, die wir in Northlight ausführen.
Vielen Dank für Ihre Zeit.
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