Komplette Superliminal-Komplettlösung
Ego-Puzzlespiele können Spaß machen, aber je nach Spiel auch etwas frustrierend sein. Überschwellige Rätsel erhöhen die Komplexität durch Perspektiven- und Gegenstandsmanipulation, und die Lösungen sind nicht immer offensichtlich. Wenn Sie beim Durcharbeiten nicht weiterkommen, haben wir diese vollständige Superliminal-Komplettlösung, die Ihnen weiterhilft.
Es gibt eine Trophäe/Errungenschaft für das Abschließen von Superliminal in weniger als 35 Minuten. Die folgenden Lösungen sollten Ihnen daher dabei helfen, Zeit zu sparen. Das Optionsmenü verfügt über eine Speedrun-Uhr, die Sie nur dann einschalten können, wenn Sie einen brandneuen Lauf starten, wenn Sie den Überblick behalten möchten.
Superliminal-Kapitel-1-Rätsel
Rätsel 1
Das erste Rätsel findet in diesem Raum mit all diesen Blöcken statt. Die Tür befindet sich auf der rechten Seite über dem C2-Block.
Nehmen Sie einfach den B0-Block irgendwo auf und bewegen Sie ihn, bis er so weit kleiner als der C2-Block ist, dass Sie darauf springen können. Springen Sie nun auf den C2-Block und gehen Sie.
Sie können einen beliebigen Gegenstand aufheben und einfach zwei Minuten lang dort stehen und ihn halten, um die Trophäe/Errungenschaft „Vage aktivierte Leistung“ zu erhalten.
Rätsel 2
Alles, was sich in diesem Raum befindet, ist eine Bodenplatte, die die Tür betätigt, aber es gibt nichts, was man darauf platzieren könnte. Treten Sie dazu auf die Platte und bewegen Sie sich so weit nach rechts, dass Sie den Block auf dem Tisch im Nebenraum sehen können. Heben Sie den Block auf und legen Sie ihn zu Ihren Füßen auf den Schalter, um die Tür offen zu halten.
Sobald Sie durch die Tür sind, drehen Sie sich wieder um und heben Sie den Block auf. Stellen Sie es nun einfach vor dem Ausgang an einer Stelle auf, an der Sie darauf springen und gehen können.
Rätsel 3
Das Loch auf der linken Seite führt zu einem Raum mit einem Bauern auf dem Tisch. Nehmen Sie den Bauern und bringen Sie ihn zum rechten Loch, um ihn auf die Druckplatte fallen zu lassen. Dadurch wird die Tür geöffnet und Sie können gehen.
Rätsel 4
Sie müssen die Käsescheibe auf dem Tisch verwenden, um sich eine Rampe zu bauen. Der beste Weg, es groß genug zu machen, besteht darin, es festzuhalten und gerade nach oben zu schauen, bevor man es fallen lässt, um seine Größe drastisch zu vergrößern.
Sie müssen dies wahrscheinlich ein paar Mal wiederholen, um die richtige Größe zu erhalten. Versuchen Sie, es direkt an der Tür zu positionieren, da jede Bewegung dazu führen kann, dass es schrumpft.
Rätsel 5
Wie Sie wahrscheinlich erkennen können, müssen Sie den massiven Block verkleinern und in den Schlitz neben der Tür einsetzen. Machen Sie dazu das Gegenteil des Käses und schauen Sie auf den Boden, während Sie ihn halten. Dadurch wird es nicht klein genug, also gehen Sie jetzt auf die andere Seite des Raums und heben Sie es von dort auf, um es auf die richtige Größe zu bringen. Sie können auch gegen eine Wand laufen und diese festhalten, um sie kleiner zu machen.
Jetzt müssen Sie nur noch zurückgehen und es durch das Loch auf den Schalter setzen.
Wenn Sie die mit Brettern vernagelte Tür öffnen, gelangen Sie zu einem Automaten, an dem Sie eine Limonade kaufen können. Bringen Sie die Limonade zurück in den Rätselraum und lassen Sie sie von oben fallen, sodass sie aufplatzt. Dadurch wird die Trophäe/Errungenschaft „Sugar Crash“ freigeschaltet.
Sie können den Kontrollpunkt auch weiterhin zurücksetzen und für die Trophäe/Errungenschaft „Soda Connisseur“ eine andere Limonade aus dem Automaten auswählen.
Rätsel 6
Dieser Raum hat links einen Würfel und rechts ein zerbrochenes Fenster, das zum Türschalter führt. Befolgen Sie einfach die Methode, die Sie im vorherigen Rätsel verwendet haben, um den Würfel zu verkleinern, und positionieren Sie ihn dann genau hier durch das zerbrochene Glas, um ihn auf den Schalter fallen zu lassen.
Rätsel 7
Heben Sie den Block auf, während Sie in der entferntesten Ecke stehen. Schauen Sie nun nach oben und gehen Sie zur Wand mit den schwarzen und gelben Markierungen. Ziel ist es, den Block perfekt darüber zu positionieren.
Platzieren Sie es ungefähr dort, wo es eine der Deckenleuchten verdeckt, und lassen Sie es dann fallen, sodass es auf die andere Seite fällt oder perfekt auf der Wand landet. Überqueren Sie nun die Tür und heben Sie den Block auf, um ihn auf den Schalter zu legen und die Tür zu öffnen.
Rätsel 8
Sie befinden sich in einem Raum mit zwei Schaltern und ohne Blöcke. Sie können das Schild über der Tür jedoch entfernen. Verwenden Sie die Technik, um es groß zu machen und es horizontal zu drehen. Wenn Sie es richtig machen, deckt es beide Schalter ab, sobald es herunterfällt. Wie bei Rätsel vier möchten Sie das Schild nicht verschieben, da es sonst falsch in der Größe verändert wird.
Bei einem korrekten Abwurf sollte es beim Betätigen beider Schalter umfallen.
Rätsel 9
Ignorieren Sie den Schalter und die Tür, da sie nicht echt sind. Gehen Sie stattdessen zur linken Wand und heben Sie die Käsescheibe durch die Lamellen auf. Machen Sie den Trick der Größenvergrößerung und lassen Sie den Käse immer wieder vor die Lamellen fallen, durch die Sie ihn aufgenommen haben. Irgendwann wirst du den richtigen Tropfen bekommen, der sie umhauen wird.
Folgen Sie nun den Ausgangsschildern, bis Sie durch den Boden fallen.
Unterschwellige Kapitel-2-Rätsel
Rätsel 1
Nachdem Sie durch einige lineare Flure gegangen sind, landen Sie in diesem quadratischen Raum, der nirgendwohin zu führen scheint. Sie sollten die Ausgangsschilder entfernen und mit den beiden Schaltern eine Rampe bauen. Sie möchten, dass diese Rampe über die Wand vor der Scherenhebebühne führt.
Rätsel 2
Dieses Rätsel beinhaltet den Beginn einer neuen Mechanik, bei der Sie eine optische Täuschung lösen müssen, um an das Objekt zu gelangen, das Sie zum Weitermachen benötigen.
Gehen Sie in den Raum auf der rechten Seite und richten Sie das Schachbrettmuster zu einem Würfel aus, den Sie zum Verlassen verwenden können. Machen Sie sich keine Sorgen darüber, dass Sie alles perfekt ausrichten müssen. Das Spiel bringt Sie automatisch in die richtige Position, wenn Sie nah genug dran sind.
Nachdem Sie durch die Tür gegangen sind, befinden Sie sich im nächsten Teil.
Machen Sie sich keine Sorgen darüber, den gerade verwendeten Würfel wieder aufzuheben. Gehen Sie erneut zur rechten Tür, um durch eine ähnliche optische Täuschung einen weiteren Würfel zu erhalten.
Richten Sie zunächst diesen Tisch und die Blumenvase an der Wand aus, um die optische Täuschung des Würfels zu vervollständigen.
Wenn diese Tabelle nun real ist, können Sie den karierten Würfel erstellen.
Dies ist jedoch nicht nur ein Würfel. Wenn Sie es drehen, werden Sie sehen, dass sich darin eine Treppe verbirgt, die Sie nach draußen führt.
Im Gegensatz zu Würfeln, bei denen das Hinaufspringen ein wenig Arbeit erfordert, bietet die Treppe einen perfekten Weg nach oben.
Sobald Sie durch die Tür sind, nehmen Sie die Treppe und bringen Sie sie mit hinein. Platzieren Sie sie auf der linken Seite des Bereichs.
Jetzt müssen Sie nur noch das Teil dieser Säule mit der ausgestreckten Ausgangstür auf dem Boden ausrichten, um es real zu machen. Heben Sie nun die Tür auf, um den eigentlichen Ausgang freizulegen.
Rätsel 3
Ihr erster Schritt besteht darin, das grüne Rohr zu verwenden, um das karierte Kästchen freizugeben.
Benutzen Sie das karierte Kästchen, um auf die Kante zu steigen, und gehen Sie dann um die gelbe Plattform herum und richten Sie das Rohr aus, um diesen König in die Realität umzusetzen.
Wenn Sie den König entfernen, wird ein Loch in der Wand sichtbar, das Sie verlassen können. Die andere Tür oben in der Wand war ein Ablenkungsmanöver, das nur zu einer Ecke führte, die Spieler mit der Trophäe/Errungenschaft „Bitte andere Tür benutzen“ belohnt.
Rätsel 4
Gehen Sie zu den offenen Fenstern und bewegen Sie sich so, dass Sie den Mond durch eines davon greifen können. Der Mond ist einzigartig, weil er beim Loslassen nicht zu Boden fällt.
Sie sollten es irgendwo auf Augenhöhe positionieren und groß genug machen, um an die darauf befindlichen Objekte zu gelangen. Das einzige Objekt, das zählt, ist dieses Quadrat, durch das man hindurchsehen kann, da es der Ausgang ist.
Es spielt keine Rolle, wo Sie es hinstellen, denn wichtig ist nur, dass es groß genug ist, dass Sie hineinpassen.
Superliminal-Kapitel-3-Rätsel
Rätsel 1
Sammle den Würfel im Raum rechts ein und steige damit geradeaus auf die Kante. Stellen Sie sicher, dass Sie es wieder aufheben und damit fortfahren.
Benutze ihn noch einmal an der Tür vor dir, da der Würfel links ein Trick ist und du immer nur die Hälfte auf einmal aufnehmen kannst.
Heben Sie diesen Würfel um die Ecke auf, um das Loch darunter freizulegen.
Lassen Sie sich durch das Loch fallen und entfernen Sie das Gitter, um mit dem nächsten Rätsel fortzufahren.
Rätsel 2
Sie müssen nichts bewegen, da Sie auf diese Würfel springen und die Kante leicht erreichen können.
Rätsel 3
Die Würfel vor uns sind gefälscht und hier gibt es nichts zu tun. Gehen Sie einfach die Treppe hinauf und in das nächste Rätsel.
Rätsel 4
Wir sind auf der Suche nach einem neuen Mechaniker, Sie können also nichts mitnehmen. Stattdessen können Sie bestimmte Objekte nur horizontal oder vertikal verschieben.
Lassen Sie den Drei-Punkte-Würfel auf den Boden fallen und ziehen Sie den Sechs-Punkte-Würfel zur gegenüberliegenden Wand, um auf die Kante zu springen und herauszuspringen.
Rätsel 5
Wenn Sie einen der Würfel greifen, fallen sie auseinander. Verwenden Sie daher eine der flachen Platten, um eine Rampe und einen Ausgang zu bauen.
Rätsel 6
Du kannst diesen Würfel normal aufheben, aber er zerfällt in ein Durcheinander kleinerer Würfel, wenn du ihn fallen lässt. Sie sollten in der Lage sein, auf den Stapel zu klettern und auf die Kante zu springen, ohne einen von ihnen zu bewegen.
Der große Würfel, der vor uns liegt, ist nicht real. Wenn Sie es aufheben, wird nur die Vorderseite entfernt, die Ihnen den Ausgang zeigt, durch den Sie fallen müssen.
Sie landen in einem Bereich, der genauso aussieht wie das erste Rätsel dieses Kapitels. Ihre einzige Möglichkeit besteht darin, sich umzudrehen und durch die offene Tür in den Aufzug zu gehen, der dieses Kapitel beendet.
Superliminal-Kapitel-4-Rätsel
Rätsel 1
Lass dich nicht von der Dunkelheit täuschen. Gehen Sie von hier aus direkt nach rechts und Sie sehen eine Tür vor sich. Gehen Sie durch diese Tür und der Eingang zum nächsten Rätsel befindet sich auf der linken Seite.
Rätsel 2
Hinter der Tür zu Ihrer Rechten befindet sich ein großes Loch im Boden, aber es gibt einen Weg, der Sie hinüber führt. Überprüfen Sie die linke Seite des Lochs, während Sie nach unten schauen, um festzustellen, wo dieser Pfad beginnt.
Sie müssen ihm folgen, um auf die andere Seite zu gelangen. Es sieht vielleicht nicht so aus, aber sobald Sie das Ende des Pfades erreicht haben, können Sie sich in Sicherheit bringen.
Rätsel 3
Die Dunkelheit spielt eine große Rolle und Sie müssen in den hinteren Teil dieses Bereichs gehen, um das herauszufinden. Sobald Sie den dunklen Bereich erreicht haben, drehen Sie sich um und behalten Sie die Tür im Auge, durch die Sie gekommen sind. Verwenden Sie diese Funktion, um die Objekte zu identifizieren, die andernfalls verschwinden würden. Bewegen Sie sich weiter rückwärts, bis Sie sich vor diesem Pfeil befinden.
Bewegen Sie sich nun direkt nach rechts, ohne sich umzudrehen, um eine Treppe zu finden. Folgen Sie ihnen über den Laufsteg, um sich dem nächsten Rätsel zu stellen.
Rätsel 4
Gehen Sie durch den Plastikvorhang hindurch in den rot beleuchteten Bereich. Das rote Ausgangsschild finden Sie auf der anderen Seite des vernagelten Eingangs.
Bringen Sie es zurück zum ersten Bereich und vergrößern Sie es etwas, um mehr Licht zu erhalten. Sie können es wie eine Taschenlampe verwenden, um durch den zuvor stockfinsteren Bereich links vom Rätseleingang zu navigieren.
Von hier aus ist es nur noch ein linearer Weg durch Kisten, den man ohne Licht kaum durchqueren kann.
Rätsel 5
Wie beim vorherigen Rätsel möchten Sie das rote Ausgangsschild von der Wand vor Ihnen nehmen. Vergrößern Sie es nun und lassen Sie es fallen, damit Sie diese zuvor verborgene Tür an der Rückwand sehen können.
Rätsel 6
Folgen Sie dem linearen Korridor zu diesem IDEA-Generator, der das Licht einschaltet, wenn Sie versuchen, ihn aufzuheben.
Hier gibt es nichts anderes zu tun, also gehen Sie durch die Doppeltüren hinten und begeben Sie sich zum Aufzug, der das Kapitel beendet.
Superliminal Kapitel 5 Rätsel
Rätsel 1
Nehmen Sie die grüne Tür vor Ihnen ab und nehmen Sie sie mit, während Sie dem Korridor in diesen Raum mit einer Tür und einem Schalter folgen.
Platzieren Sie nun die Tür auf dem Schalter und machen Sie sich auf den Weg zum nächsten Rätsel.
Rätsel 2
Gehen Sie diesen Flur entlang und biegen Sie rechts ab, um zur grünen Tür zu gelangen.
Der Trick dabei ist, dass die Tür unendlich viele kleinere Türen hervorbringt, wenn Sie darauf klicken. Drücken Sie also mehrmals den Aufnahmeknopf, bis Sie alle Türen als Rampe verwenden können, um über die Wand zu gelangen und das Rätsel zu verlassen.
Wenn Sie etwas mehr Zeit damit verbringen, die Tür zu klonen, erhalten Sie schließlich die Meldung „Warum bist du so?“ Trophäe/Erfolg.
Rätsel 3
Die Wecker werden nicht nur von der Quelle, sondern auch von jedem neuen, der erzeugt wird, unendlich oft erzeugt. Bilden Sie von Ihrem Standpunkt aus einen ordentlichen Stapel, der bis knapp unter den Ausgang reicht.
Drücken Sie nun immer wieder auf den Aufnahmeknopf am obersten Wecker, um darunter einen Stapel zu bilden, auf den Sie klettern und herauskommen können.
Rätsel 4
Wenn Sie versuchen, den Apfel am Schalter aufzuheben, erhalten Sie einen Klon. Sie möchten sich einen Klon schnappen und ihn dann riesig machen. Lassen Sie es nun auf den ursprünglichen Apfel fallen. Es sollte den Schalter ausschalten und die Tür öffnen.
Bevor Sie dieses Rätsel lösen, lassen Sie unbedingt einen der Äpfel auf Ihren Kopf fallen, um die Trophäe/den Erfolg „Sohn des Menschen“ zu erhalten.
Rätsel 5
Oben auf der Treppe gibt es einen Schalter, auf den Sie einen Apfel legen müssen, aber durch das Klonen entstehen nur Äpfel, die Sie nicht aufheben können, und wenn Sie eine Spur machen, werden sie vom Ventilator weggeblasen.
Stellen Sie sich hinter den Schalter und drücken Sie auf den Originalapfel, um das Problem zu lösen, indem Sie einen Klon erstellen, der perfekt auf dem Schalter erscheint.
Rätsel 6
Folgen Sie dem Eingang zu diesem offenen Bereich. Sie können das Somnasculpt-Schild klonen. Klicken Sie also direkt unter der Kante darauf, um einen Stapel von Klonen zu erstellen, die Sie hochklettern können, genau wie bei den Weckern vor ein paar Rätseln.
Sobald Sie oben auf dem Sims sind und die Schilder den Weg versperren, drücken Sie einfach die Zurück-Taste auf dem ursprünglichen Schild, um alle Klone zu entfernen (die linke Schultertaste auf Konsolen und die rechte Maustaste auf dem PC).
Folgen Sie einfach dem Weg von hier zum Kapitelende-Aufzug.
Überschwellige Kapitel 6-Rätsel
Rätsel 1
Dieses Rätsel beginnt damit, dass man in einen Raum fällt, in dem sich nur ein Haus auf einem Tisch befindet. Sie müssen das Haus aufheben und es groß genug machen, um hineingehen zu können, aber nicht so groß, dass Sie nicht auf den Sims im Inneren springen können.
Nachdem Sie dem Weg durch das Haus gefolgt sind, verlassen Sie es von einer anderen Seite. Jetzt möchten Sie das Haus so groß wie möglich machen, um durch den Ausgang zu gelangen.
Rätsel 2
Dieser riesige Jenga- Turm und ein Ventilator stehen in der Mitte dieses Raumes. Sie müssen den Ventilator aufheben und ihn um den Turm herumbewegen, um ihn zusammenzuklappen und den Ausgang ganz oben so fallen zu lassen, dass Sie ihn erreichen können.
Bauen Sie einfach den Ventilator massiv aus, und der Turm hat keine Chance.
Rätsel 3
Sie befinden sich in diesem kahlen Raum, können aber das erste Fenster links von der Tür aufheben. Machen Sie es massiv, damit Sie hindurchspringen können, da es kein Glas gibt. Sobald Sie auf der anderen Seite sind, werden Sie winzig sein und sich dann bis zum Ausgang durcharbeiten.
Rätsel 4
Gehen Sie den Korridor mit den Schließfächern entlang, bis Sie diesen leeren Pool erreichen, in dem sich das aufblasbare Schloss befindet. Wie zu erwarten, vergrößern Sie es, bis Sie durch die Tür passen.
Wenn Sie hineingehen, gelangen Sie zu einem Lüftungsschlitz mit einem Ventilator, durch den Sie eigentlich nicht passen sollten. Schauen Sie stattdessen durch den Ventilator und heben Sie das Schloss auf, das im Pool unten sichtbar ist.
Sie möchten das Schloss im Schlot verkleinern, bevor Sie es auf dem Sprungbrett gegenüber dem Schlot platzieren. Dadurch können Sie das Schloss vor dem Rätselausgang verlassen.
Rätsel 5
Sie befinden sich in einem grünen Raum mit diesen beiden Türen und dem Schlüssellochausgang an einer Wand in der Nähe, der außer Reichweite ist. Beide Türen dienen als Portal zur anderen, daher sollten Sie sie so stapeln, dass eine vom Schlüsselloch weg und die andere hinein zeigt.
Dies ist äußerst knifflig und erfordert wahrscheinlich viele Versuche, um die Portale richtig zu platzieren.
Rätsel 6
Durch das Schlüsselloch gelangen Sie auf ein Schachbrett, und wenn Sie über den Rand in die Ferne blicken, sehen Sie ein weiteres Haus wie die, die wir zuvor genutzt haben.
Heben Sie es auf und stellen Sie es in angemessener Größe vor sich hin, damit Sie auf den Aufzug zum Kapitelende im Inneren zugreifen können.
Superliminal-Kapitel-7-Rätsel
Rätsel 1
Nach ein paar linearen Sequenzen befindet man sich wieder im Schlafzimmer, doch der Flur führt in eine Sackgasse. Sie möchten dieses Wolkenbild von der Wand machen und es groß genug machen, dass es hindurch passt.
Es ist nicht genügend Platz vorhanden, um es mit der üblichen Technik zu vergrößern, also müssen Sie es aufheben und rückwärts gehen, damit es wächst.
Rätsel 2
Die Schwerkraft ist jetzt völlig außer Kontrolle geraten, sodass Sie am Ende an der Rückwand dieses Raums stehen werden. Sie sollten die Tür auf der rechten Seite aufheben, da dadurch ein neuer Ausgang entsteht, zu dem Sie gehen und durch den Sie hindurchgehen können, sobald Sie die Tür wegziehen.
Rätsel 3
Gehen Sie durch den Riss im Gemälde und um die Ecke, um zum nächsten Rätsel zu gelangen.
Rätsel 4
Machen Sie beides nicht mit irgendetwas in diesem Bereich. Ihr Ziel ist diese dünne Lücke im Boden an der rechten Wand vom Eingang, die Sie hinunterlassen.
Rätsel 5
Dieser Herbst führt Sie in einen normalen Raum mit einer geschwungenen Miniaturtreppe auf dem Tisch. Heben Sie es auf und lassen Sie es aus mittlerer Höhe an einer beliebigen Stelle fallen, da der Zweck darin besteht, dass der Boden einbricht.
Am Boden des Lochs, in das Sie fallen, befindet sich ein gefälschter Aufzug, der Sie zum nächsten Rätsel bringt.
Rätsel 6
Der Trick besteht darin, immer in die Richtung zu schauen, in die der Pfeil nicht zeigt, bevor man ihm folgt. Wenn der Pfeil nach rechts zeigt, schauen Sie nach links um die Ecke, bevor Sie nach rechts gehen. Tun Sie dies einfach ein paar Mal und das Spiel bringt Sie direkt zum nächsten Rätsel.
Rätsel 7
Benutze die mitgelieferten Würfel, um ein Level aufzusteigen. Trotz des Anscheins ist das Wasser fest, so dass Sie problemlos darauf klettern und darüber laufen können.
Der Würfel, mit dem Sie hier hinaufgeklettert sind, verschwindet, sobald Sie oben sind, und erscheint auf der nächsten Ebene über Ihnen wieder, um erneut verwendet zu werden.
Sie finden den Rätselausgang durch die Burgtür oben im hinteren Teil des Bereichs.
Rätsel 8
Kümmern Sie sich hier nicht um das Queen-Stück, da es mit dem Schalter nichts zu tun hat. Stellen Sie sich stattdessen auf den Schalter, greifen Sie den Ritter auf der anderen Seite und halten Sie damit den Schalter gedrückt.
Rätsel 9
Dieser Raum ist nicht real; Nimm den Würfel und die Szene wird sich völlig verändern.
Klettern Sie im weißen Raum mit dem Würfel auf die Plattform. Hinter dem Bett befindet sich der nächste Teil.
Wie im vorherigen Abschnitt dient der Block keinem anderen Zweck als dem Teleportieren, sobald Sie ihn aufheben und fallen lassen.
Sie befinden sich in einem schwarz-weißen Flur, der zu einem Raum mit einem Wecker auf einem Schreibtisch führt, und wenn Sie damit interagieren, gelangen Sie zum nächsten Rätsel.
Rätsel 10
Bei diesem Rätsel sind Sie von Aufzügen umgeben, ohne dass es eine richtige Richtung gibt, in die Sie gehen sollen. Beginnen Sie einfach mit der Bewegung, aber behalten Sie den Boden der Aufzüge im Auge, bis Sie schließlich einen Pfeil finden.
Befolgen Sie die Pfeile und folgen Sie ihnen, bis Sie einen weiteren finden, der Sie hinausführt.
Benutzen Sie nun den Wecker auf dem Tisch und gehen Sie in den falschen Aufzug hinten im Raum, um sich dem nächsten Rätsel zu widmen.
Rätsel 11
Trotz der scheinbaren Größe dieses Bereichs werden Sie die Wände schnell finden, wenn Sie sich in eine Richtung bewegen. Sobald Sie alle vier Begrenzungsmauern in der Gegend entdeckt haben, erscheint in der Mitte ein Bauwerk, in dem ein Wecker klingelt. Sobald Sie den Wecker ausschalten, gelangen Sie zum nächsten Kapitel.
Superliminal Kapitel 8 Rätsel
Rätsel 1
Drehen Sie sich vom Bett um und heben Sie das Gebäude vom Modell des Einkaufszentrums auf dem Tisch auf, da es das einzige interagierbare Objekt ist und Sie nicht versehentlich etwas anderes ergreifen können. Lassen Sie es so groß auf den Boden fallen, dass Sie es einmal durchlaufen können, und öffnen Sie die Schlaufentür auf der anderen Seite der Rollladentür.
Tragen Sie es nun in das Hinterzimmer unter dem offenen Fensterladen und lassen Sie sich bitten, es durch die gewundene Tür zu schieben.
Durch das Durchschieben des kleinen Gebäudes entsteht ein Kaskadeneffekt, als würden sich zwei Spiegel gegenüberstehen.
Gehen Sie einfach hinein und Sie werden sich automatisch umdrehen, wenn die Dinge plötzlich verschwinden.
Sie können jetzt nichts anderes tun, als zu warten, bis alles weiß wird.
Rätsel 2
Nachdem alles weiß geworden ist, werden Sie mit diesem seltsam geformten Objekt in der Ferne wieder aufwachen und sollten darauf zugehen. Wenn Sie näher kommen, sehen Sie, dass es eine Tür gibt. Treten Sie hinein und gehen Sie weiter.
Irgendwann wirst du durch den Boden fallen und vor dieser anderen Tür landen.
Sobald Sie den weißen Teil erreicht haben, fallen Sie hindurch und landen in diesem neuen Bereich mit einem schwarzen Würfel, den Sie aufheben können. Wenn Sie es aufheben und zur Seite schieben, gelangen Sie zum Ausgang des Rätsels.
Rätsel 3
Nach einer Reihe von Abschnitten, in denen Sie einem geraden Weg folgen, gelangen Sie in einen quadratischen, büroähnlichen Raum. Suchen Sie das Kästchen mit dem Schild „Kein Ausgang“. Der Ausgang zum Rätsel erfolgt durch das schwarze Rechteck an der gegenüberliegenden Wand.
Rätsel 4
Danach gehen Sie durch eine weitere Tür, die Sie in diesen weißen Raum mit einem Schachbrettboden in der Mitte führt. Um nach draußen zu gelangen, gehen Sie durch ein großes Fenster im hinteren Teil dieses Bereichs und gelangen schließlich zu einer Tür, die Sie nicht erreichen können.
Drehen Sie sich an dieser Stelle um und Sie werden feststellen, dass sich das Fenster von zuvor in eine Kiste verwandelt hat, mit der Sie in die Tür gelangen können.
Rätsel 5
Sobald Sie den Raum betreten und durch das Fenster auf der linken Seite schauen, sehen Sie in der Ferne ein Ausgangsschild. Folgen Sie dem Schild, bis Sie zu diesem Lichtschalter gelangen, den Sie verwenden müssen, und alles wird schwarz.
Rätsel 6
Sie beginnen dieses Rätsel vor einer schwarzen Wand, aber wenn Sie sich nach links oder rechts drehen, sehen Sie eine Handvoll grüner Ausgangsschilder, die auf eine weiße Treppe hinweisen.
Die weiße Treppe wird nicht real sein, aber Sie können durch sie zu einem weißen Raum mit einer schwarzen Treppe hindurchgehen, die Sie erklimmen können.
Folgen Sie dem schwarzen Pfad vom oberen Ende der Treppe und schließlich gelangen Sie in einen Raum mit blauen und roten Ecken.
Anstatt durch irgendeine Tür zu gehen, sollten Sie sich in eine beliebige freie Stelle an der Wand drücken und hindurchgehen.
Den eigentlichen Ausgang finden Sie auf der anderen Seite der Mauer mit den roten und blauen Ecken.
Rätsel 7
Nach weiterem geradlinigem Gehen gelangen Sie zu diesem schachbrettartigen Bereich. Wenn Sie über die Plätze gehen, werden Sie fallen gelassen und der Bereich zurückgesetzt. Der Trick besteht darin, dass die Felder stabil sind, wenn auf ihnen eine Schachfigur vom Tisch liegt.
Das geht, indem man beide Schachfiguren auf das mittlere weiße Feld stellt.
Nehmen Sie nun eines ab und legen Sie es auf das Quadrat vor Ihnen.
Gehen Sie mit der Figur, die Sie gerade bewegt haben, zum Feld und bringen Sie die Figur, die Sie zurückgelassen haben, auf dieses nun feste Feld.
Sie können diesem Muster folgen und problemlos zum Ausgang gelangen, wenn Sie nie die einzige Figur auf einem Feld aufnehmen.
Rätsel 8
Wie bei den schwarzen und weißen Feldern im vorherigen Rätsel wird die weiße Tür nur dann überquerbar, wenn Sie den Block auf der anderen Seite platzieren.
Gehen Sie mit dem Block, der es Ihnen ermöglicht, durch die Tür zu gehen, zur rechten Seite des neuen Raums und heben Sie die Käsescheibe auf. Denken Sie jedoch daran, sie auf der anderen Seite der Tür zu platzieren, damit Sie zurückkehren können.
Jetzt müssen Sie nur noch den Käsekeil als Rampe aufstellen, damit Sie aussteigen können.
Rätsel 9
Für diesen Abschnitt gibt es kein Gimmick; Sie müssen nur durch die Plattformen fallen und den Boden erreichen.
Die Tür führt in einen Flur mit Kaleidoskopwänden, aber der Boden ist klar definiert, sodass Sie sich nicht verlaufen können. Am Ende befindet sich eine weiße Tür, durch die Sie gehen können. Wenn Sie dies getan haben, drehen Sie sich um und heben Sie den Würfel auf, der aufgetaucht ist.
Wenn Sie es verschieben, wird ein Ausgangsschild angezeigt, das auf ein rotes Loch zeigt, das Sie zum letzten Kapitel führt.
Superliminal Kapitel 9 Rätsel
In Kapitel neun gibt es keine Rätsel. Stattdessen führt Sie das Spiel als Abschluss automatisch zurück durch die Räume, die Sie bearbeitet haben, während der Erzähler Ihre Reise durch das Spiel zusammenfasst.
Dies war die vollständige Anleitung durch Superliminal . Sie sollten wissen, dass Sie über alle Werkzeuge verfügen, um Ihren nächsten Speedrun zu einem vollen Erfolg zu machen.
Schreibe einen Kommentar