Dead Island 2 Interview&Doppelpunkt; Wie Dambuster die „Zompocalypse“ wiederbelebte
Worralls früheste Erfolge sind Designer und Autor der Grand Theft Auto-Serie von GTA3 bis San Andreas. Er hat auch in ähnlichen Rollen für Spiele wie Aliens vs. Predator, Driver: San Francisco, Forza Horizon und The Crew gearbeitet.
Ich hatte die Gelegenheit, über Zoom mit Worrall zu sprechen, um die Details hinter dem kommenden Dead Island 2 zu besprechen, einschließlich seines fiktiven „Hell.A“, seines Einsatzes von Humor im Gegensatz zu Horror und der Unterschiede zwischen DI2 und seinen Vorgängern.
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Thomas Wilde (GS) : Als ich herausfand, dass Dambuster ein britisches Studio ist, macht für mich vieles vom dunkleren Humor des Spiels mehr Sinn. Eines der ersten Dinge, die ich in Dead Island 2 sah, war das Motto an der Seite der Stadtbusse: „Wir bringen dich an dein endgültiges Ziel.“
James Worrall (JW) : Davon gibt es eine Menge. Wir haben viel Mühe in den Weltenbau gesteckt. Ich glaube nicht, dass es einen Text oder ein Logo im Spiel gibt, das nicht eine tiefere Bedeutung hat, sei es nur als Wortspiel oder als etwas, das im Verlauf der Geschichte in den Fokus rücken wird.
James Wornall – Bild über Dambuster Studios
GS : Als Fan des ursprünglichen Dead Island muss ich fragen: Dead Island: Riptide aus dem Jahr 2013 endete mit einem Cliffhanger, bei dem das Schicksal der Protagonisten ungewiss war. Da [wiederkehrender Charakter] Sam B in DI2 ist, ist das etwas, was das Spiel ansprechen wird?
JW : Ich glaube nicht, dass ich sagen kann, wie wir es speziell angehen, aber ich kann sagen, dass das, was in früheren Dead Island-Spielen passiert ist, passiert ist. Das ist Kanon, und was wir jetzt tun, ist, diesen Kanon zu erweitern.
Ich stelle mir die ganze Hintergrundgeschichte von Dead Island sowieso gerne als eine riesige Verschwörungstheorie vor. Man ist sich nie ganz sicher, was wirklich wahr ist und was nicht, oder? Unternehmen in Unternehmen in Schalen in Klammern. Wer steckt wirklich dahinter? Steckt wirklich jemand dahinter?
Wir haben diese Gelegenheit genutzt, um ein bisschen mehr [Fingerzitate] „Wahrheit“ in diese Geschichte einzubauen, aber es gibt überall viele Hinweise, sei es eine Wegwerfzeile in einer Zwischensequenz, eine aus einem Tagebuch extrahierte Zeile, die Logos auf Teilen davon tech, die hoffentlich dazu führt, dass die Leute eingeschaltet werden und online Fragen stellen. Sozusagen, um die Community mit ein bisschen „Was-wäre-wenn-Ismus“ zu füttern. Ist das ein Ding?
GS: Es ist jetzt eine Sache.
JW : Sehr gut.
GS: Kannst du darüber sprechen, wie du dein postapokalyptisches Los Angeles gestaltet hast? Seine Stimmung erinnert mich irgendwie an Bret Easton Ellis, besonders am Anfang, wenn man in Bel-Air ist. Haben Sie alle viel Zeit in Kalifornien verbracht?
JW : Einige von uns haben ein bisschen Zeit dort drüben verbracht. Mein Hintergrund ist Grand Theft Auto 3, San Andreas, solche Sachen. So habe ich meine Zähne in der Branche geschnitten. Ich habe viel Erfahrung mit dieser Art von Westküsten-Vibe.
Schon früh entschieden wir, dass wir mit diesem Spiel eine Art Fantasy-Postkarten-Vision von LA schaffen wollten, mit der sich jeder identifizieren kann. Es gibt einige Anspielungen auf Angelenos, die vielleicht die Referenzen bekommen, aber es ist meistens durch den Ansatz der „Hollywood-Linse“. Einiges davon ist das alte Hollywood, und einiges ist das neureiche Hollywood.
Der Grund dafür war, dass wir einen Ort bauen wollten, der zeitgemäß und persönlich genug ist, um im Gegensatz zur „Zombpocalypse“ und dem, was die Zombpocalypse tut, zu stehen. Sie haben diese Art von realistischem Verständnis dafür, was vor sich geht, aber auch dieses bisschen neurotische, selbstsüchtige Kultur, die uns die Möglichkeit für einige verrückte, interessante Charaktere und auch für eine angemessene Charakterentwicklung gibt.
GS : Jetzt, wo du die GTA3-Sache erwähnst, kann ich es sehen. Es hat den gleichen Stil der Parodie, wo es einen Schritt von der Realität entfernt ist.
JW : Ja, man möchte dem Spieler die Möglichkeit geben, eine emotionale Verbindung zu den Charakteren herzustellen.
Das ist einer der Gründe, warum wir im Spiel so viel Humor verwenden. Es ist ein guter Balanceakt. Helden nutzen Humor, um Widrigkeiten und Stress zu überstehen. Soldaten und Rettungskräfte tun dasselbe.
Das bedeutet, wenn man sich konzentrieren muss und sich um einen Moment oder einen Charakter kümmern muss, trifft es zu, weil es real ist. Plötzlich fällt diese humorvolle Fassade, und Sie erkennen plötzlich, dass Sie sich in den letzten ein oder zwei Stunden um diese Figur gekümmert haben und nicht wirklich wussten, dass Sie es getan haben.
Wir sind in der Lage … Sie nicht gerade zu verprügeln – das ist eine Art grausamer Ausdruck – aber wir können Sie anziehen und hoffentlich eine echte Verbindung herstellen, wenn es darauf ankommt.
GS : Das war etwas, das mir aufgefallen ist, als ich DI2 gespielt habe. Das ursprüngliche Dead Island ist kein lustiges Spiel. Die meisten Witze darin sind zufällig oder ein Augenzwinkern für den Spieler, aber die Erzählung selbst wird absolut direkt gespielt. Dies ist eine sehr lustige Fortsetzung eines Spiels, das offensichtlich überhaupt nicht lustig sein sollte.
JW : Einiges davon liegt daran, dass wir uns entschieden haben, uns auf die FLESH-Engine zu konzentrieren, die das Herzstück des Spiels ist. Wir haben viel Arbeit hineingesteckt, also war es übertriebener, theatralischer Gore. Gleichzeitig denke ich, wenn das vor dem Hintergrund einer sehr ernsten Geschichte mit einem ernsten Ton angesiedelt wäre, würde das den Spieler ermüden. Jeder braucht ein bisschen Erleichterung von dem Horror und um den Horror in einen Kontext zu stellen.
Eigentlich denke ich, dass das dabei hilft, den Horror zu vermitteln, denn solange Sie sich bewusst sind, dass der Horror eine Erleichterung bringt, sind Sie sich des Horrors bewusster, wenn Sie sich darin befinden. Mit diesen dramatischeren Momenten, wenn wir möchten, dass Sie sich für einen Charakter interessieren, können wir den Horror auch auf 11 drehen und Sie an einige wirklich dunkle Orte und Orte versetzen.
GS : Ich war neugierig, wie die Herausforderungen im Spiel funktionieren. Mir ist aufgefallen, dass sie sich zwischen den Charakteren zu übertragen scheinen?
JW : Die Herausforderungen sind für dich, den Spieler. Es ist ein breiter Maßstab dafür, wie weit Sie durch das Spiel gekommen sind, also ist es eher für den Vervollständiger. Viele von ihnen knüpfen auch an das Bestiarium im Spiel an, sodass Sie langsam mehr Informationen freischalten, sowohl taktisch als auch in der Überlieferung für jeden Zombietyp. Wir haben also diese Art von charakterunabhängigem Fortschritt, und dann haben Sie den Spieler-Charakter-Fortschritt.
GS : Mir ist aufgefallen, dass einige der Herausforderungen als Belohnung einen passiven Stat-Buff haben. Einer von ihnen erwähnt „Zähigkeit+++“, was meiner Meinung nach bedeutet, dass mein Zähigkeitswert [Schadensresistenz] als Ergebnis dieser Herausforderung gestiegen ist. Da der Fortschritt der Herausforderungen zwischen den Charakteren übertragen wird, bedeutet das, wenn ich mit einem neuen Slayer anfange, dass ich immer noch diesen Zähigkeitsbonus habe?
JW : Ich denke schon, aber es kann auf bestimmten Ebenen angewendet werden, wenn Sie aufsteigen, also ist es möglicherweise nicht von Anfang an anwendbar.
GS : Das wäre ein interessanter Weg, um die Schwächen der Charaktere bei einer Wiederholung auszugleichen. Ich habe als Amy angefangen, die ich mag, aber sie kann keinen Schlag einstecken. Das war ein echtes Problem, alleine zu spielen.
JW : Ja, sie ist definitiv jemand, der gerne um die Ecke tanzt.
Was mich an unserem Kampfsystem umhaut, ist, dass ich bestimmte Spielweisen habe, aber als jemand, der an dem Spiel arbeitet, war ich gezwungen, andere Rollen zu übernehmen. „Oh, in Ordnung, ich werde sehen, wie es ist, eher ein Panzer oder eher ein akrobatischer Kämpfer zu sein.“ Ich sage Ihnen, jedes Mal war ich erstaunt.
Ich habe angefangen, als eine Art Charakter zu spielen, der Ärger fernhält, reinstürmt, zuschlägt und Curveball spielt. Im Allgemeinen fühlte ich mich nicht so wohl dabei, nah und persönlich zu sein. Dann fing ich an, als Ryan und Carla zu spielen. Mir wurde klar, dass ich viel von der Action verpasst hatte, weil ich sie vermieden hatte. Plötzlich hatte ich ein ganz anderes Kampfgefühl. Ich sah viel mehr von dem Blut, und es war viel persönlicher. Weil das nicht die Art von Charakter ist, die ich normalerweise spiele, fand ich es eigentlich lohnender.
GS : Das sehe ich. Ich musste tatsächlich eine Waffe wegwerfen, weil ich zu nah und persönlich war, weil ich eine Fledermaus mit dem Säure-Mod hatte. Es ist wirklich effektiv, aber … wow, ich konnte sie in Echtzeit schmelzen sehen.
JW : Für mich persönlich gibt es nichts Schöneres, als einen Haufen Zombies auf sich zukommen zu sehen, die es nicht ganz schaffen, weil sie sich in Skelette aufgelöst haben. Wenn sie vor dir zusammengebrochen sind, kannst du sagen [schnippt mit den Fingern]: „Ah, das ist perfekt getimt.“
GS : Es macht Spaß, wenn sich Zombies ohne deine Hilfe in Schwierigkeiten bringen.
JW : Wir nennen das „Schadenfreude-Kampf“. Wir haben den Umgebungs-Sandkasten oft so eingestellt, dass man manchmal die Belohnung dafür bekommt, wenn man sieht, wie dieser Zombie auf diese Weise geschlagen wird, dann in Brand gesteckt wird, dann in diese Richtung taumelt und sich selbst durch einen Stromschlag tötet oder was auch immer. Diese Art von rollierendem Feedback ist wirklich unterhaltsam.
Auf der anderen Seite, wenn Sie sich selbst in Brand setzen oder sich selbst durch einen Stromschlag töten, gibt es diese Vorstellung, dass Sie auf unterhaltsame Weise scheitern können. Ich finde selten, dass ich, wenn ich sterbe, so bin [stöhnt in gespielter Verärgerung]. Normalerweise lache ich darüber, wie ich gestorben bin.
GS : Apropos Scheitern, etwas, worüber ich fragen wollte: Die Idee ist also, dass der Ausbruch in LA begann und die Armee begann, Menschen zu retten, aber dann erschwerte ein großes Erdbeben die Rettungsbemühungen?
JW : Na ja, aber auch [streichelt seinen Bart] auf mysteriöse Weise sehr lokalisiert. Es gibt Überlieferungen, auf die Sie unterwegs vielleicht gestoßen sind oder auch nicht …?
GS : Der Elevator Pitch lautet also: „Die Evakuierungsbemühungen der Zombie-Apokalypse wurden durch ein Erdbeben vereitelt, und jetzt sitzen Sie in LA fest.“
JW : Das Erdbeben ist für die Leute nicht wirklich wichtig, um das Spiel zu verstehen, wenn du verstehst, was ich meine. Es ist ein Stück Überlieferung, das da ist und wichtig werden wird.
GS : Als jemand, der viele Zombie-Medien konsumiert, fand ich es interessant. Sie trauen der US-Armee zwar einige Kompetenz bei ihrer Reaktion auf die Zombies zu, aber es gab noch ein weiteres Problem, das das Problem verschärfte.
JW : Ich liebe die Vorstellung, dass wir [ballt die Faust] so nahe daran waren, es einzudämmen und zu verstehen. Aber wie gesagt, es steckt noch mehr dahinter. Die Evakuierungsbemühungen funktionierten, und [ominöse Stimme] es sollte immer funktionieren.
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