Far Cry 5: Wie man Dutch’s Island befreit
Far Cry 5 ist ein visuell ansprechender Ego-Shooter mit einer reichhaltigen Erzählung und stundenlangem Gameplay, das für jeden Spielerstil geeignet ist. Es beginnt mit einem Festnahmeversuch, bei dem Sie als frischgebackener Stellvertreter Sheriff Whitehorse und Marshal Burke dabei unterstützen, Eden’s Gate-Anführer Joseph Seed mit einem Haftbefehl zu dienen.
Chaos entsteht, als Josephs Gefolgsleute den Polizeihubschrauber angreifen und Sie und Marshal Burke dazu bringen, in einem Lastwagen zu fliehen. Als der Lastwagen über eine Brücke fährt, befinden Sie sich in den Händen von Richard „Dutch“ Roosevelt, einem Überlebenskünstler, der auf einer Insel in Hope County, Montana, lebt. Er erklärt, dass er plant, einen Widerstand zusammenzutrommeln, um den Kult zu stürzen, aber er braucht zuerst deine Hilfe, um die Insel zu befreien. Hier erfahren Sie, wie Sie die Insel der Holländer aus dem Kult befreien können, einschließlich der Befreiung von Gefangenen, der Zerstörung von Außenposten und der Suche nach Beute auf dem Weg.
Mission 1: Hoffnungsschimmer
Die Mission Glimmer Of Hope beginnt, wenn Sie in Dutchs Bunker mit Handschellen an einem Bettpfosten erwachen. Dutch tritt ein und erklärt, dass der Kult Hope County im Wesentlichen von der Außenwelt abgeschnitten hat. Niemand weiß, was dort passiert, und es kommt keine Hilfe.
Wenn Dutch Sie von den Handschellen befreit, schlägt er vor, dass Sie sich umziehen, wodurch der Charakterersteller gestartet wird. Hier können Sie Ihren Charakter ein wenig anpassen, einschließlich Frisur, Hemden, Hosen und Hüte (Sie haben auch die Möglichkeit, Ihren Charakter weiter anzupassen, sobald die Insel befreit ist).
Dann treffen Sie Dutch in seinem Kontrollraum, wo er Ihnen die Einzelheiten seines Plans erklärt. Auf der Tafel an der linken Wand können Sie Details über Joseph, John, Jacob und Faith Seed lesen, die vier Geschwister, die Hope County kontrollieren. Nachdem Dutch seinen Plan erklärt hat, einen Widerstand aufzubauen, gibt er Ihnen eine Waffe, eine Karte und einen Schlüssel zu seiner Waffenkammer, wo Sie sich mit Munition eindecken können. Dann kannst du den Bunker verlassen und hinaus in die Welt gehen.
Mission 2: Der Widerstand
Während der gesamten Inselbefreiung werden die Holländer über Funk mit Ihnen kommunizieren. Er wird Ihnen von Schreinen erzählen, die der Kult auf der Insel errichtet hat, und wo Kultmitglieder sich verstecken. Er wird Sie auch darin unterweisen, wie Sie Leute einstellen, die Sie retten, und sie zur Sache bringen.
Aber zuerst erklärt Dutch die vier Wege, um Widerstandspunkte zu gewinnen. Sie können Zivilisten retten, die von der Sekte als Geiseln genommen wurden, Kultanlagen wie Schreine zerstören, Missionen abschließen, die von Dutch über Funk gegeben wurden, und Kultaußenposten befreien. Sie müssen alle vier Dinge tun, um die Insel vollständig zu befreien.
Erste Aufgabe: Rette den Zivilisten Nr. 1
Wenn Sie aus dem Bunker heraus sind, gehen Sie den Weg direkt nach Süden hinunter, bis Sie eine Plattform in einem Baum erreichen. Mit Ihrem Fernglas können Sie zwei Sektenmitglieder sehen, die einen Zivilisten verprügeln. Hier kann sich die Plattform als nützlich erweisen. Klettere die Leiter hoch, um von oben anzugreifen.
Sobald die Kultmitglieder erledigt sind, befreie den Zivilisten. Er wird dir von einem Prepper Stash im Bootshaus erzählen, das voller toller Beute ist . Mehr dazu gleich.
Der befreite Zivilist wird in den Johnson Lookout Tower gehen, der sich den Weg nach Osten hinauf befindet, wo Sie Munition finden können. Wenn Sie auf den Anrufbeantworter hören, wird ein neuer Schrein auf Ihrer Karte angezeigt. Wenn Sie das Aussichtsgebäude verlassen und nach Norden schauen, können Sie den Schrein sehen. Mit Ihrem Fernglas können Sie drei Kultmitglieder an der Stätte erkennen.
Zweite Aufgabe: Zerstöre Schrein Nr. 1
Tipps zum Angriff auf Schreine
- Beim Angriff auf Kultmitglieder im Allgemeinen ist Tarnung ein wichtiges Werkzeug. Sie können lodernde Kanonen einsetzen, wenn ihre Anzahl niedrig ist, aber es ist auch effizient, sich an Kultmitglieder heranzuschleichen und das Überraschungsmoment zu nutzen. An diesem besonderen Schrein gibt es einen hohen Felsen, auf den Sie klettern können, um die Höhe zu Ihrem Vorteil zu nutzen.
- Kommen Sie dem Schrein selbst nicht zu nahe, da er ein giftiges Gas namens Bliss verströmt. Der Kult verwendet dieses Gas, um Zivilisten einer Gehirnwäsche zu unterziehen und sie auf ihre Seite zu bringen
Zerstöre den Schrein, indem du Dynamit oder einen Molotow darauf wirfst. Oder Sie können einfach oft genug auf den Benzintank schießen, und er wird explodieren.
Dritte Aufgabe: Zivilist Nr. 2 retten – Waffen zum Mieten
Auf dem Dock gegenüber dem Bootshaus wird ein Kultmitglied einen Zivilisten verprügeln. Wenn Sie diesen Mann retten, können Sie ihn als Söldner für den Widerstand einsetzen.
Dutch wird sich über Funk einschalten und dir sagen, dass du mit deinem neuen Soldaten zur Forstforschungsstation gehen sollst. In Bezug auf die Mechanik können Sie der gemieteten Waffe jetzt sagen, dass sie angreifen, Ihrer Führung folgen oder heimlich bleiben soll, wenn Sie Ihren Hinterhalt planen.
Vierte Aufgabe: Forstforschungsstation – Zivilist Nr. 3 und Außenposten Nr. 1
Gehe nach Norden zur Forschungsstation. Es gibt fünf Sektenmitglieder, mit denen man sich auseinandersetzen muss, und einen Zivilisten, der als Geisel genommen wurde . Die nächsten Schritte sind Ihnen und Ihrem Spielstil überlassen, ob Sie sich verstecken oder einen großen Auftritt wünschen.
Befreie den Zivilisten in der Forschungsstation. Auf der Theke rechts neben dem Fenster finden Sie eine Karte, die den zweiten Schrein markiert.
Fünfte Aufgabe: Zerstöre Schrein Nr. 2
Auf einer kleinen Insel vor der Westküste der Hauptinsel gibt es einen zweiten Schrein. Diese wird nur von einem Sektenmitglied bewacht. Wie zuvor, sobald Sie ihn abgeholt haben, werfen Sie entweder einen Sprengstoff auf den Schrein oder schießen Sie auf den Panzer, bis er explodiert.
Sechste Aufgabe: Naturschutzgebiet Rangerstation – Zivilist Nr. 3 und Außenposten Nr. 2
Die Räumung der Ranger-Station des Naturschutzgebiets Silver Lake kann eine der letzten Aufgaben sein, um Dutchs Insel zu befreien, je nachdem, in welcher Reihenfolge Sie vorgehen möchten. Es gibt einen Zivilisten und vier Sektenmitglieder. Wie Sie hier vorgehen, hängt wiederum von Ihrem Spielstil ab.
In der Ranger-Station finden Sie eine Karte, die den zentralen Funkturm markiert. Wenn Sie beide Schreine zerstört, alle drei Zivilisten gerettet und beide Außenposten auf der Insel befreit haben, wird Dutch über Funk kommen und Ihnen sagen, dass er mit niemandem über Funk Kontakt aufnehmen kann. Er möchte, dass Sie zum Funkturm gehen und den Schalter umlegen.
Mission 3: Versunkene Funde
Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um sich das Prepper-Versteck anzusehen, von dem Ihnen der erste Zivilist erzählt hat, falls Sie es noch nicht getan haben. Gehen Sie vom Johnson Lookout Tower nach Süden, bis Sie das Bootshaus erreichen, ein rotes Gebäude auf dem Wasser.
Gehen Sie zum Bootshaus und waten Sie ins Wasser. Vom Wasser aus können Sie in das Bootshaus schwimmen und ins Innere klettern, wo der Schlüssel innen an der Tür hängt. Außerdem befindet sich an der rechten Wand der Schalter für die Stromquelle. Interagiere damit, um den Strom einzuschalten, und gehe dann zurück zum Schuppen.
Links vom Schuppen befindet sich ein Rohr mit einem gelben Ventil oben. Interagiere mit dem Ventil, um das Wasser aus dem Bunker abzulassen. Interagieren Sie dann mit den beiden großen grünen Türen auf dem Boden, die eine Treppe zum Bunker freigeben.
Im Inneren finden Sie 250 $ auf einem Tisch rechts. Direkt vor Ihnen befindet sich ein Brett, das eine Tür zu einem anderen Raum bedeckt. Verwenden Sie eine Nahkampfwaffe (Schaufel, Rohr, Baseballschläger usw.), um das Brett zu zerschlagen und den Raum freizulegen.
In diesem zweiten Raum finden Sie:
- Pfeile und ein Compoundbogen an der Wand rechts
- Befestigungselemente in zwei Gläsern auf einem Fass nach links
- Gewehr- und Pistolenmunition in einer gelben Kiste auf dem Tresor
- Geld , Perk-Magazine und Komponenten für Sprengstoffe im Safe
Der Widerstand ging weiter
Der letzte Teil der Mission The Resistance, der Ihnen genügend Widerstandspunkte gibt, um die Insel zu befreien, besteht darin , zum Central Radio Tower (auf Ihrer Karte markiert) zu gehen und den Schalter umzulegen. Am Funkturm gibt es keine Sektenmitglieder, aber Sie müssen mindestens drei Leitern erklimmen, um ganz nach oben zu gelangen. Wenn Sie dort angekommen sind, interagieren Sie mit dem Schalter, um den Turm einzuschalten.
Dutch wird wieder ins Radio kommen und Ihnen gratulieren und erklären, dass er jetzt alle möglichen Nachrichten über den Äther bekommt. Er wird Ihnen dann drei Hauptmissionen geben: Gehen Sie zur Baron Lumber Mill in den Whitetail Mountains (Jacobs Territorium), gehen Sie nach Fall’s End im Holland Valley (Johns Territorium) oder zum Hope County Jail in Henbane River (Faiths Territorium). Sie haben die Wahl, eine dieser Quests anzunehmen oder einfach zu reisen und zu sehen, wohin Hope County Sie führt.
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