Wo finde ich alle B12-Erinnerungen und Orte in Stray?

Wo finde ich alle B12-Erinnerungen und Orte in Stray?

B12 ist eine Begleitdrohne, die Sie im dritten Kapitel von Stray, The Flat begleiten wird. Sobald Sie ihn gefunden haben, können Sie seine Erinnerungen in jedem der verbleibenden Kapitel entdecken und mehr über die Vergangenheit von B12 und die Geschichte der Welt um Sie herum erfahren. Es gibt 27 Erinnerungen zu entdecken, und wie es bei diesen Dingen oft der Fall ist, sind einige schwerer zu finden als andere. 

Die Erinnerungen sind in einem hellblauen Glanz gemalt, kleine blaue Kästchen flattern um sie herum und sie können alles sein, von Wandgemälden und Schildern bis hin zu Geländern und deaktivierten Robotern. Sie sehen sich ihre Buggy-Vorschau an, indem Sie in Ihr Inventar gehen und direkt zu Erinnerungen gehen; Sobald Sie eine Erinnerung gefunden haben, können Sie ihre vollständige Form an derselben Stelle anzeigen.

In den ersten beiden Kapiteln „Innerhalb der Mauer“ und „Die tote Stadt“ gibt es keine Erinnerungen. Wir haben den Rest in der Anleitung unten beschrieben. Sie können die Gesamtzahl Ihrer bisher gesammelten Erinnerungen sehen, wenn Sie eine Speicherdatei laden und für jedes Kapitel, indem Sie die Kapitelauswahl auswählen. Wenn Sie sie alle finden, erhalten Sie die I Remember-Trophäe (PS4/PS5) oder den Erfolg (PC).

Jede B12-Speicherzelle in Stray

Eben

Schließlich finden Sie ein Wandbild des Strandes entlang des Hauptwegs, nachdem Sie die B12 getroffen und in einem Eimer vor der Wohnung gefahren sind. B12 nimmt die Postkarte aus dem Fresko nach den Erinnerungen und fügt die Erinnerung Ihrem Tagebuch hinzu.

Slum

Hinweis: Alle diese Erinnerungen sind sowohl in Slums – Teil 1 als auch in Slums – Teil 2 zu finden. 

Die nächste Erinnerung, diesmal ein Fresko mit einem Begleiter, befindet sich links vom Wächter in den Slums (dem stabtragenden Roboter, dem Sie bei Ihrer Ankunft begegnen). Gehen Sie mit Blick auf den Wächter nach links an Roshi, dem Pflanzenpflegeroboter, vorbei und die Treppe hinunter. Gehen Sie unten links in die kleine Gasse links von Morusk, dem Gitarrenbegleiter, und gehen Sie nach oben. Das Wandbild befindet sich hinter der Klimaanlage.

Gehen Sie mit dem Rücken zum Wächter und mit Blick die Treppe hinunter in Richtung Dufers Bar zum oberen Ende des Gebäudes direkt zu Ihrer Linken mit dem roten Verkaufsautomaten (direkt gegenüber dem Gebäude mit dem gelben Verkaufsautomaten). Interagiere mit dem Roboter, der oben an das Schild gelehnt ist.

Eine weitere Erinnerung an die Dufer Bar. Klettern Sie nach oben und inspizieren Sie die Schüssel auf dem runden Tisch oben gegenüber dem Billardtisch.

Eine weitere Erinnerung steckt in Elliots Programmierung (in der Gasse, in der Sie das Slumviertel beginnen, neben dem „Bar“-Schild für Dufers Bar). Treten Sie ein und schnappen Sie sich das Notenblatt – von der Wand direkt vor Ihnen, wenn Sie es noch nicht getan haben, dann gehen Sie nach links und die Treppe hinauf. Oben links wird ein grün leuchtender Baum in der Nähe eines weißen Plastikstuhls stehen.

Verlassen Sie Elliot Programming und gehen Sie nach rechts. Gehe am Ende wieder nach rechts zu Omas Kleidern und dann nach links. Sie werden ein Licht vor sich sehen, das auf die Stelle zugeht, an der Sie das Kapitel begonnen haben. Auf der rechten Seite der Gasse führt eine Treppe nach oben. Klettere hoch und interagiere mit dem „RIP Humans“-Wandgemälde an der linken Wand neben dem Verkaufsautomaten.

Gehen Sie in Momos Wohnung an Momo vorbei ins Schlafzimmer, um die Perlen zu holen. Interagiere mit dem Back Home 2-Poster an der linken Wand gegenüber dem Bett.

Diese Erinnerung ist ein Gemälde von Azoz‘ Begleiter, das er auf dem Markt in der Nähe des Bewahrers verkauft. Sie benötigen drei Energy-Drinks, um es zu kaufen.

Dächer

Folgen Sie dem Level durch zwei Zonen mit Zurk-Gegnern. Danach kommen Sie zu einem Abschnitt, in dem Sie auf ein großes horizontales Rohr springen müssen, dann auf eine kleine Klimaanlage und schließlich auf ein Brett, das am Rand eines Gebäudes mit einem Zaun auf der linken Seite hängt. Direkt vor Ihnen befindet sich ein großes rot leuchtendes Schild. Interagiere mit ihm. 

Gehen Sie weiter und gehen Sie durch den großen Kran. Drücke das Brett nach unten, um das Gebäude mit den Baumaterialien und dem Zurk zu betreten. Klettere in den zweiten Stock und gehe bis zum Ende, an Zurka in einem Käfig auf der linken Seite vorbei. Interagiere mit dem Neco Corp-Schild hinter den Stahlträgern, die neben der Fäulnis auf dem Boden liegen.

Sie erhalten es automatisch, nachdem Sie den Aufzug genommen und den Transceiver oben benutzt haben.

Sackgasse

Nachdem Seamus das Tor für Sie geöffnet hat, gehen Sie geradeaus, bis sich der Weg nach links und rechts teilt. Gehen Sie nach links und überprüfen Sie die Schiebetür in der Nähe des Autos und die roten Fässer am Ende.

Nach dem Wagenabschnitt und dem „großen Fall“ klettern Sie die Rohre und Ventilatoren hinauf. Oben angekommen geradeaus und am Ende durch die Lücke im Zaun. Biegen Sie rechts ab, um einen toten Roboter auf dem Pier mit einer Angelrute im grünen Wasser zu sehen. Interagiere mit dem Roboter.

Kurz danach müssen Sie den Generator reparieren, um fortfahren zu können. Folgen Sie dem Draht über die kaputte Metallbrücke zum Haus. Klettere hinunter und interagiere mit der Schaufensterpuppe hinter dem Gefährten, den du triffst. Die Schaufensterpuppe hat einen Eimer mit einem Smiley drauf.

Kanalisation

Momo öffnet dir eine große runde Tür und sucht nach einem anderen Ausweg. Folgen Sie dem Weg nach vorne und hinauf zum Laufsteg. Betreten Sie den blau beleuchteten Raum und gehen Sie die Rampe hinunter. Biegen Sie etwa auf halber Höhe des Flurs links ab. Zerstöre alle Zurka-Eierbeutel und springe in das große Rohrloch in der linken Wand. Folgen Sie ihm bis zum Ende und interagieren Sie mit dem Geländer.

Gehen Sie durch den Bereich mit den Augen auf die Wände bis zum Ende und lassen Sie sich auf ein mittelgroßes Rohr fallen. Folgen Sie dem Rohr nach links und springen Sie zu dem kleineren Rohr entlang der linken Wand. Folgen Sie dem Pfad nach unten, durch zwei Fässer im Wasser und bis zum Loch auf der rechten Seite. Sie betreten den Bunker mit den Augen nach oben. Interagiere mit dem Hinweis daneben.

Ameisenhaufen

Überqueren Sie die Brücke in Antvillage, um es automatisch zu erhalten.

Gehen Sie von dort aus die Treppe hinauf und an zwei Robotern vorbei, die ein Brettspiel spielen. Die nächste Treppe wird einen Roboter haben, der fernsieht; Die Erinnerung befindet sich an der Wand rechts neben dem Roboter, aber Sie müssen zurückgehen, wenn B12 bereit ist. Gehen Sie weiter nach oben und interagieren Sie mit Ihrem Begleiter, um die Geschichte voranzutreiben, und kehren Sie dann für einen Rückblick in diesen Bereich zurück. 

Innenstadt

Betreten Sie die U-Bahn, um diese Erinnerung automatisch zu erhalten.

Folgen Sie den Treppen von den U-Bahngleisen nach oben. Gehen Sie durch die Lücke im Zaun oben und biegen Sie rechts ab. Untersuchen Sie das Bücherregal in dem provisorischen Raum mit Kleidern, die am Zaun hängen.

Verlassen Sie diesen Bereich, biegen Sie rechts ab und gehen Sie geradeaus. Gehen Sie die Stufen hinauf, wo der Friedensstifter den Gefährten verhört. Fahren Sie geradeaus in Richtung des violetten Schildes; Direkt davor befindet sich rechts eine Gasse mit einem Ramen-Bowl-Schild. Gehen Sie die Gasse hinunter, bis sie sich leicht auf der rechten Seite in der Nähe des vertikalen orangefarbenen Schilds auf dem Boden öffnet. Klettere auf das Schild und folge dann dem Pfad nach vorne und nach links. Klettere wieder auf die blaue Leuchtreklame mit einem Blitz. Sie werden schließlich einen Betonbalkon und Erinnerungen an der Spitze erreichen.

Nachdem Sie die Batterie in der Neco-Fabrik abgeholt haben, kehren Sie zum zentralen Platz mit einem großen Hologramm in der Mitte zurück. Wenn Sie sich dem Hologramm mit dem Hutgeschäft zu Ihrer Rechten zuwenden, werden Sie feststellen, dass die Tür zum Sicherheitsposten (ein Gebäude, das in ekelhaftes gelbes Licht getaucht ist) offen ist. Gehen Sie hinein und scannen Sie das Bild des Wächters an der Wand.

Betreten Sie von dort aus das Restaurant gegenüber dem Sicherheitsposten; Dies ist ein Gebäude mit Tischen vor dem Eingang und zwei sprechenden Begleitern. Gehen Sie zurück und klettern Sie auf die beiden Minikühlschränke unter dem Ventilator und der blauen Uhr. Dreht euch um und springt hinüber zu der gekachelten Wand, die den Waschbereich vom Kochbereich trennt. Klettere in das Loch in der Decke über dir. Interagiere mit der Erinnerung in der hinteren linken Ecke. Notiz. Sie können es abholen, bevor Sie die Batterie erhalten. 

Gehen Sie nun über die Straße zum Barbershop, dem Gebäude links vom Hutgeschäft. Drinnen auf die rote Couch auf der linken Seite (hinter dem „Friseur“) klettern und auf den schmalen Dachboden mit einer daran gelehnten Leiter klettern. Interagiere mit den Gegenständen in der hinteren linken Ecke. Notiz. Sie können es abholen, bevor Sie die Batterie erhalten. 

Wenn Sie im Club ankommen, gehen Sie hinter die Bar und fahren Sie mit dem Aufzug hinunter zur Theke zwischen den Getränkeflaschen und dem Waschbecken. Bei Ihrer Ankunft steht in der Mitte des Untergeschosses ein Tisch mit Flaschen.

Gefängnis

Rette B12, gehe zum Gefängnishof und fange den ersten Wächter für Clementine. Danach öffnet sie das erste Tor in der Gegend, um voranzukommen. Biegen Sie rechts ab, wenn Sie durch das Tor gehen, und gehen Sie an den gelben Fässern am Tor vorbei. Interagiere mit dem Roboter auf dem Boden, der gegen den Mülleimer in der hinteren linken Ecke lehnt.

Kontrollraum

Betreten Sie den Kontrollraum, um dies automatisch zu erhalten.

Das sind alles Speicherorte in Stray. Jetzt kennen Sie die tragische Geschichte von B12 und die Ereignisse, die zum Zustand der Welt um Sie herum geführt haben.

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