So schlagen Sie Riddle School 5 – Komplettlösung

So schlagen Sie Riddle School 5 – Komplettlösung

Riddle School 5 ist ein kostenloses Puzzlespiel, das Sie über Crazy Games in Ihrem Browser spielen können, ähnlich wie Escape the Bathroom . Die Geschichte knüpft direkt an frühere Riddle School-Spiele an, in denen Sie vielleicht vermutet haben, dass unser Held Phil von Mr. Munch getötet wurde. Stattdessen findet er sich in einem kleinen, versiegelten Raum wieder, zusammen mit seinen Freunden, die in ähnlichen Räumen gefangen, aber bewusstlos sind. Wieder einmal liegt es an Ihnen (nun ja, Phil), den Tag zu retten, indem Sie mit dem Finger auf den Finger zeigen und klicken, um sich in Sicherheit zu bringen.

Rätselschule 5 – Komplettlösung

Wenn Sie Probleme mit einem der Rätsel haben, sind Sie auf dem richtigen Weg. Lesen Sie weiter, um eine vollständige Anleitung zu erhalten, wie Sie Riddle School 5 meistern können.

Teil eins: Entkommen aus dem Alien-Gefängnis. Teil zwei: Die Lebensübertragungsstation. Teil drei: Der Traumstuhl. Teil vier: Deine Freunde wecken

Teil eins: Raus aus dem Alien-Gefängnis

Klicken Sie nach Abschluss der Einführung unter das Bett, um eine Alien-Münze (1a) zu finden. Heben Sie es auf und überprüfen Sie dann die Lüftungsabdeckung (1b). Benutzen Sie die Münze an jeder Schraube an der Abdeckung, um sie zu öffnen, nehmen Sie die drei Schrauben auf und lassen Sie sie dann durch Klicken auf den großen Pfeil aus der Lüftungsöffnung heraus.

Bild von Pro Game Guides

Klicken Sie im nächsten Raum auf das Kachelgerät (2a). Sie müssen jede Zahl unter dem Feld (in beliebiger Reihenfolge) aufleuchten lassen, indem Sie auf die Kacheln klicken. Wenn Sie darauf drücken, wird sich jede Zahl selbst und die orthogonal daneben liegenden Kacheln umdrehen. Klicken Sie auf die Kacheln 6, 8, 3, 3, 7, 2, 5, 4 und 7 (wenn Sie sich vorstellen, dass die Kacheln von links nach rechts und von oben nach unten nummeriert sind). Sie können das Gerät jetzt mit dem roten Knopf (2b) verwenden, um unsichtbar zu werden (das ist aber noch nicht nötig).

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Gehen Sie die Rampe hinauf und durch die grüne Barriere und in die Tür mit der Aufschrift „Betreff Nr. 1831“. Sie finden Smiley schlafend in der Zelle vor, bedeckt von einem Kraftfeld. Klicken Sie auf die Wand rechts im Raum, um eine Geheimtür zu finden (3a). Kriechen Sie hinein, um ein Stück Steak zu finden. Gehen Sie zurück nach draußen und gehen Sie den Flur nach links entlang, am Blumenzimmer vorbei und in die Tür mit der Aufschrift „Betreff Nr. 7272“. Heben Sie die Schlüsselkarte vom Boden in Phreds Zimmer auf und gehen Sie dann zurück und in den Blumenraum.

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Zweiter Teil: Die Lebensübertragungsstation

Heben Sie das Tablett vom Schreibtisch und die Topfpflanze vom Boden auf. Verwenden Sie die Schale auf dem Boden, um ihn mit Erde zu füllen. Gehen Sie dann mit dem Fliesengerät zurück in den Raum und gehen Sie nach rechts. Sie sehen einen Außerirdischen, der eine Tür auf der rechten Seite und zwei weitere Ausgänge bewacht. Klicken Sie auf die orangefarbene Barriere, gehen Sie zweimal nach rechts und dann in den Raum von Subjekt Nr. 6553 (Zack). Holen Sie die Schraube unter seinem Bett hervor und lesen Sie die Fütterungsanweisungen für Oswald (den Außerirdischen) an der Wand.

Gehen Sie raus und nach links, dann in die Lebensübertragungsstation. Legen Sie Ihr Steak auf das Tablett mit Erde und stellen Sie das Tablett dann auf die Arbeitsfläche mit der Aufschrift „Totes Tier kommt hierher“. Legen Sie die Pflanze auf dem Lebewesen beiseite. Klicken Sie auf das Power Panel in der Mitte (unterhalb des Bildschirms) und stecken Sie die vier Schrauben in die farbigen Löcher, um es einzuschalten. Klicken Sie dann auf den grünen Pfeil, um die Elemente zu transformieren. Nehmen Sie das Live Steak in einem Tablett und die Dirt Flower von den Theken zurück und gehen Sie zurück zum Tile Device Room.

Öffnen Sie mit der Schlüsselkarte Ihre Zellentür (2c), gehen Sie dann hinein und stellen Sie das Fleischtablett auf den Lüftungsschlitz. Klicken Sie auf den roten Knopf, um unsichtbar zu werden. Anschließend rennt Oswald an Ihnen vorbei und in die Zelle. Benutze noch einmal die Schlüsselkarte an deiner Zellentür, um ihn darin einzusperren. Gehen Sie nun noch einmal nach rechts und durch die Tür, die Oswald bewachte.

Teil drei: Der Dreams Chair

Klicken Sie auf das Nummernfeld an der Armlehne des Stuhls, geben Sie 1831 ein und drücken Sie dann das Häkchen, um Smiley’s Dream aufzurufen. Nehmen Sie das Lineal, klicken Sie dann zweimal auf den Globus und nehmen Sie den Kaugummi vom Globus. Kombinieren Sie Kaugummi und Lineal und verwenden Sie sie am Airvent unter der Tafel, um das Gummiband zu erhalten. Benutze das Band beim Lehrer und sprich dann mit Smiley. Sobald Smiley aufsteht, klicken Sie erneut auf sie, um den Traum zu beenden.

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Geben Sie nun 6553 in den Stuhl ein, um Zack’s Dream zu betreten. Nimm die vier Viertel (4a) und gib sie Phred, der dir seine Lieblingspfeife gibt. Benutze es, klicke auf Zack und der Traum endet. Betreten Sie nun Phreds Traum, indem Sie 7272 auf dem Stuhlpolster eingeben. Lesen Sie die Notiz auf dem Boden, die Ihnen sagt, wo Phred sitzen muss. Sprich mit Phred und frage ihn, ob er dein Sweatshirt tragen möchte.

Drücken Sie den Thermostat, den Knopf unter dem Mathe-Poster an der Rückwand. Fragen Sie ihn noch einmal nach Ihrem Sweatshirt und er wird es anziehen. Wenn alle in der Klasse Platz genommen haben, klicken Sie auf Phred, und der Traum ist vorbei.

Teil vier: Wecke deine Freunde

Gehen Sie in die Zimmer Ihrer Freunde (in beliebiger Reihenfolge) und sprechen Sie mit jedem von ihnen. Anschließend kehren sie in Rettungskapseln zur Erde zurück. Gehen Sie zurück in den Raum, in dem Oswald ursprünglich war, und durch die Tür, durch die Sie noch nicht gegangen sind (rechts, mit dem Abwärtspfeil). Klicken Sie auf die verbleibende Rettungskapsel und treffen Sie dann Viz und Diz, Ihre Entführer.

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Benutzen Sie den Codeschalter (5a) und klicken Sie auf die Schaltflächen, um die Zahlen 1, 4, 3, 5 und 2 zu finden. Dadurch wird der Schlitz darunter geöffnet, sodass Sie den Schlüssel nehmen können. Nehmen Sie die Zahnpasta neben dem Waschbecken, klicken Sie auf das Waschbecken, lösen Sie dann mit Ihrer Münze die Schraube und nehmen Sie den Wasserhahn. Verwenden Sie das Tile-Gerät, das auf die gleiche Weise wie das vorherige funktioniert. Drücken Sie 7, 6, 2, 2, 9, 5, 1, 4, 4, 6, 3, 2, 8, 7 und dann den Knopf an der linken Statue (5b), um die Schwerkraft im Raum umzukehren.

Klicken Sie vom Dach aus auf den Lichtschirm (5c) zu Ihrer Linken und drücken Sie auf die Lichter, sodass sie denen auf dem Bild an der Wand (5d) entsprechen. Die anzuklickenden (x) lauten wie folgt (von der oberen Reihe nach unten): -xx xxx -x- -x-. Wenn sich die Klappe schließt, klicken Sie auf die Schaltfläche oben links auf dem Bildschirm (5e).

Verwenden Sie die Zahnpasta auf dem Becher, um ihn zu reparieren, verwenden Sie den Wasserhahn auf dem Becher und verwenden Sie dann den ausziehbaren Becher, um etwas Lava Java zu erhalten. Benutze die rechte Statue, um zurück zum Dach zu gehen und benutze die Lava Java auf dem Holzbrett (5f), um die Zugangsklappe freizumachen.

Klicken Sie auf die Platte und öffnen Sie sie mit dem Schlüssel, der die Lavagrube verdeckt. Klicken Sie auf die Schaltfläche oben rechts (5g), um zum Boden zurückzukehren, das Schiffsrad zu verwenden und die letzte Zwischensequenz zu genießen. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Riddle School 5 geschafft!

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