Intel Arc Alchemist und ältere APIs, alles, was Sie wissen müssen
Vor einigen Wochen haben wir entdeckt, dass der Chipgigant bei seinem Intel Arc Alchemist zwischen drei Leistungsstufen unterscheidet. Diese Ebenen waren direkt abhängig von der von jedem Spiel verwendeten API und wurden grob wie folgt gruppiert:
- Stufe 3: Dies ist die niedrigste und hier werden Spiele basierend auf DirectX 11 erstellt, einer Legacy-API, die sich durch ihre Einschränkungen auf technischer Ebene, die geringe Nutzung von Multithread-Prozessoren, die zu Engpässen beitragen, und auch dadurch auszeichnet benötigt bestimmte Level-Optimierungen Treiber (sie sind nicht so abhängig von der Grafik-Engine).
- Stufe 2: Dies ist ein Zwischenschritt, in dem sich Spiele auf Basis von DirectX 12 und Vulkan befinden, die einen hohen Optimierungsgrad aufweisen und uns daher eine gute Benutzererfahrung ermöglichen.
- Tier 1: DirectX 12-basierte Spiele sind hier perfekt optimiert und liefern daher mit Intel Arc Alchemist-Grafikkarten eine überlegene Leistung.
Der Unterschied zwischen einem Level und einem anderen kann enorm sein. Intel hat dies mit Shadow of the Tomb Raider demonstriert, einem Spiel, das in DirectX 11 auf dem Intel Arc Alchemist A770 nur durchschnittlich 39 fps verzeichnete, während es in DirectX ohne Probleme 80 fps erreichte. Das ist beeindruckend, da wir hier von der doppelten Leistung sprechen. Einen so großen Sprung erleben wir nicht zum ersten Mal, bereits vor einigen Jahren hatten wir in diesem Artikel die Gelegenheit, über dieses Thema zu sprechen.
Um die durch diese Leistungsabstufung verursachten Zweifel zu zerstreuen, hat Intel ein Video geteilt, das dieses Thema berührt und eine wichtige Frage der Community beantwortet. Ryan Shrout und Tom Petersen sind die Moderatoren des Videos und wir geben Ihnen die wichtigsten Hinweise dazu.
„Veraltete APIs im Vergleich zu neuen APIs, warum so ein großer Leistungsunterschied?“
Die Antwort, die Petersen uns hinterlässt, ist sehr interessant, da er behauptet, dass Intel Arc Alchemist in einigen DirectX 11-basierten Spielen gut abschneiden wird, während er zugibt, dass es in anderen nicht gut abschneiden wird. Er macht auch klar, dass es am Ende des Tages ein Langstreckenrennen sein wird, und erklärt, dass alles davon abhängt, wie DirectX 11 funktioniert.
Diese API ist so strukturiert, dass sie Entwicklern die Arbeit erleichtert. Wie wir mit Tier 1 Performance besprochen haben, werden Entwickler, die DirectX 11 verwenden, von wichtiger Arbeitslast entlastet, einschließlich Ressourcenverwaltung, Speicherzuweisung und anderen wichtigen Schlüsseln der Optimierungsebene. All dies geschieht in der API und auf Treiberebene, aber es gibt ein wichtiges Gegenstück, und dies sind die Einschränkungen, die es auf der Ebene der Optimierung und Verwendung leistungsstarker und fortschrittlicher Hardware einführt.
Auf Hardwareebene unterscheiden sich Intel Arc Alchemist-Grafikkarten stark von NVIDIA- und AMD-Lösungen, und aus diesem Grund räumt Petersen ein, dass sie weiterhin an ihren Treibern arbeiten müssen, um die Leistung in DirectX 11 zu verbessern Langstreckenrennen, weil Verbesserungen spezifisch und auf Fahrerebene sein müssen. Es ist harte Arbeit, aber Intel ist voll engagiert, sodass sich die Leistung von Inter Arc Alchemist in DirectX 11 mit der Zeit verbessern wird.
Mit DirectX 12 und Vulkan ändert sich alles, worüber wir gesprochen haben, komplett, die Optimierung liegt mehr in den Händen der Entwickler, und dank dessen können Sie nicht nur die derzeit fortschrittlichste Hardware viel besser nutzen, sondern auch die fortschrittlichste. Hi-Tech. DirectX 12 und Vulkan sind der richtige Weg, das kommt nicht in Frage.
Bevor ich zum Schluss komme, möchte ich Sie daran erinnern, dass DirectX 11 damals auch die Leistung von AMD Radeon HD 7000-Grafikkarten negativ beeinflusste und dass es bis vor kurzem sogar die modernsten Radeon RX 6000-Grafikkarten weiterhin schädigte . viel Arbeit auf Treiberebene leisten, um die Leistung unter DirectX 11 um 10 % zu verbessern.
Alles in allem, ist diese geringe Leistung in DirectX 11 die Schuld von Grafiklösungen oder ist es eine veraltete API, die keinen Platz mehr haben sollte? Ich denke die Frage beantwortet sich von selbst.
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