Komplettlösung für Lost Lands 9 – Vollständiger Leitfaden für Kapitel 2, Teil 2
Wir wurden gerade als neuer Charakter in Kapitel 2 Teil 1 vorgestellt und setzen jetzt unsere Reise im Druiden fort Dorf, um einen kranken Zwerg zu heilen. Fahren Sie mit der vollständigen Anleitung zu Kapitel 2 fort!
Lost Lands 9 Vollständige Komplettlösung – Kapitel 2 Teil 2
Wir haben in Kapitel 2 als Maaron noch viel zu tun, bis zu seiner Einführung in Folly, die wir am Ende von Kapitel 1 gesehen haben. Machen Sie sich bereit für viele weitere Rätsel und Objekte, die es zu finden gilt, während wir den Druidenzwerg heilen und weitere Geheimnisse aufdecken.
Da die Kapitel so lang sind, habe ich sie in mehrere Teile aufgeteilt, um das Durcharbeiten zu erleichtern.
- Kapitel 1 Teil 1
- Kapitel 1 Teil 2
- Kapitel 2 Teil 1
Lesen Sie weiter unten, um Kapitel 2 abzuschließen!
Am Ende von Teil 1 haben wir gerade die Baumtruhe im Druiden-Krankenzelt geöffnet. Jetzt ist es an der Zeit, mit dem Sammeln der Gegenstände zu beginnen, die wir für die Herstellung der Salbe benötigen, wie auf der Rezeptseite, die wir gefunden haben.
Wo man alle Salbenzutaten und -artikel bekommt
Auf der Rezeptseite können Sie alles herausfinden, was wir für die Salbe benötigen. Wenn Sie Elemente finden, öffnen Sie die Seite und platzieren Sie das Element darauf, um sie aus der Liste zu markieren. Hier bekommen Sie alles, was Sie brauchen:
- Blätter der Heilerzunge x3 – Auf dem Baum, wo sich das Kettenschloss befand (nach dem Entriegeln der Kette)
- Flasche – Kessel mit Utensilien, der in der Druidensiedlung hängt (Verwenden Sie den Kettenschlüssel, um den Kessel mit Werkzeugen fallen zu lassen.)
- Schüssel – Kessel mit Utensilien mit der Flasche
- Blätter der Heilerzunge x2 – Neben dem Kessel oben links
- Blätter der Heilerzunge x3 – Unter dem Idol im verlassenen Schloss
- Tränen des Idols – Auf dem Idol-Gesicht im verlassenen Schloss (Benutze die Flasche, um sie zu sammeln)
- Glühwürmchen-Efeublüten – Im verlassenen Schloss (wo wir zuvor das Tor aufgeschlossen haben)
- Blätter der Zunge des Heilers x2 – Am Wasserfall in der Nähe eines moosigen Baumstamms
- Blätter der Heilerzunge x1 – Am Wasserfall neben dem Busch auf der linken Seite
- Stängel aus Käfermilch – In der Nähe violetter Blumen am Wasserfall
- Blätter der Heilerzunge x3 – In der Nähe der lila Blüten mit dem Stiel aus Käfermilch
- Blätter der Heilerzunge x1 – Neben dem Wasserfallbecken auf der linken Seite
- Flussschlamm – Am Wasserfall (Schieben Sie den Stein aus dem Weg und schöpfen Sie dann etwas davon mit der Schüssel)
- Pollen der Waldfee – Im Baum auf der linken Seite am Wasserfall (Benutze den Schaft, um sie ein wenig aufzurütteln und nimm dann den Pollen vom Blatt der Bush unten)
- Blut des Opfers – Auf dem Arm des Zwergs (Verwenden Sie die Sichel, um getrocknetes Blut abzukratzen)
Sobald Sie alles haben, werden sie zum Zutatenset in Ihrem Inventar. Sie können sie zum Waagentisch im Krankenzelt bringen, um mit der Herstellung der Salbe zu beginnen. Legen Sie sie auf den Schreibtisch, um loszulegen.
Wie man eine Heilsalbe herstellt
Wir können die Rezeptseite auch als Hilfe bei der Herstellung der Salbe verwenden. Klicken Sie oben rechts auf dem Scales-Schreibtisch darauf, um Hilfe zu erhalten. Um alle Zutaten für jede Tasse gleichmäßig abzumessen, müssen Sie sie mit der Waage abwiegen. Die Zahlen auf den Gewichten und Bechern sollten auf jeder Seite gleich sein, um eine ausgewogene Mischung zu erhalten. Zum Ausgleichen können Sie keine leeren Tassen verwenden; nur Tassen mit Schlick darin. So geht’s:
- PlatzierenBecher 2 auf der rechten Seite mit Gewicht 3, PlatzierenGewicht 5 auf der linken Seite und dann den Schlamm in Becher 2 gießen
- Stellen Sie Becher 2 auf die linke Seite mit Gewicht 5, stellen Sie Becher 7 auf die rechte Seite und dann den Schlamm in Becher 7 gießen
- Stellen Sie Becher 2 und Becher 7 auf die rechte Seite, stellen Sie Becher 4 und Gewicht 5 auf die linke Seite und schütte Schlick in Becher 4
- Stellen Sie Becher 4 und Gewicht 5 auf die linke Seite, stellen Sie Becher 6 und Gewicht 4 darauf auf die rechte Seite und Schlamm in Becher 6 gießen
- Platzieren Sie Becher 6 auf der linken Seite, platzieren Sie Becher 1 und Gewicht 5 auf der rechten Seite und gießen Sie Silt in Becher 1
Nachdem Sie nun den gesamten Schlick in die Tassen abgemessen haben, können wir die anderen Zutaten hinzufügen.
- Fügen Sie Blut des Opfers in Becher 7 hinzu
- Geben Sie Tears of the Idol in Tasse 6
- Den Pollen der Waldfee in Tasse 2 geben
- Fügen Sie Firefly-Efeu in Tasse 1 hinzu
- Käfermilchsaft in Tasse 4 geben
- Verwenden Sie den Rührstab, um jede Tasse umzurühren
- Geben Sie alle Tassen in die Schüssel
- Rühren Sie den Inhalt der Schüssel mit dem Rührstab um
Wenn dieser letzte Schritt abgeschlossen ist, klicken Sie auf die Schüssel, um Ihre Salbe zu erhalten. Gehen Sie nun zum Zwerg, um es anzuwenden. Platzieren Sie die Schüssel, Bandagen und Die Zunge des Heilers liegt neben ihm auf dem Tisch. Jetzt können Sie mit der Wundbehandlung beginnen. Insgesamt gibt es 15 davon.
Wie man alle Wunden des Zwergs behandelt
- Wunde 1 – Stirn
- Wunde 2 – Hals (Kopf drehen)
- Wunde 3 – Rechtes Handgelenk (Hebe seinen Arm)
- Wunde 4 – Linker Bizeps (Hebe seinen Ärmel)
- Wunde 5 – Brust (Öffne sein Hemd)
- Wunde 6 – Bauch (Wunde unter der Brust)
- Wunde 7– Linkes Knie (offenes Hosenbein)
- Wunde 8– Rechter Oberschenkel (offenes Hosenbein)
- Wunde 9 – Rechter Knöchel (Stiefel ausziehen)
- Wunde 10 – Rechter Fuß
- Wunde 11 – Linker Verteidiger (drehen Sie ihn um und öffnen Sie das Hemd)
- Wunde 12 – Mittlerer Rücken (offenes Hemd)
- Wunde 13 – Unterer linker Rücken (Hebehemd)
- Wunde 14 – Linkes Bein (Hosenbein anheben)
- Wunde 15 – Linker Oberschenkel (offenes Hosenbein)
Sobald alle Wunden behandelt wurden, wird eine kurze Zwischensequenz ausgelöst, in der Sie versuchen, mit dem Zwerg zu sprechen, um herauszufinden, was passiert ist. Leider steht er unter Schock und bringt keine Worte heraus. Du musst einen Telepathiezauber verwenden. Dies erfordert etwas mehr Recherche, daher müssen wir zur Akademie zurückkehren. Drücken Sie den grünen Pfeil zurück, bis Sie bei der Akademie sind, und fahren Sie dann weiter zur Bibliothek< a i=8>.
Wo Sie in den Bibliotheksbereichen ein Buch über Telepathie finden
In der Bibliothek müssen wir das richtige Buch finden, das uns bei der Telepathie hilft. Alle Bücher sind in bestimmte Abschnitte sortiert. Gehen Sie durch den Abschnittsbereich unten rechts in der Bibliothek. Wenn Sie auf die Kanzel an der Vorderseite der Bibliothek schauen, werden Ihnen alle Abschnittskategorien angezeigt. Wir brauchen Zauber, also Abschnitt 5. Allerdings sollten Sie sich stattdessen das Symbol daneben merken.
Gehen Sie weiter durch den Korridor der Bibliotheksabschnitte, um die einzelnen Abschnitte anzuzeigen. Gehen Sie weiter vorwärts, bis Sie das Zaubersymbol über sich sehen, wie im Bild oben gezeigt. Schauen Sie sich nun die Bildlaufleiste auf der linken Seite an, um die einzelnen Zauberkategorien anzuzeigen. Die Kategorie Telekinese und Telepathie wird unterstrichen. Es handelt sich um Abschnitt 4 der Zaubersprüche. Klicken Sie auf die Nummer 4 auf der linken Seite des Torbogens und dann Klicken Sie auf die Bücher, um das Buch zu finden, das wir brauchen.
Wir können eine Sprechende Maske herstellen, um mit dem Zwerg zu sprechen, aber wir brauchen ein paar Gegenstände. Bevor wir zur Siedlung zurückkehren, können wir die Notizen im Telepathie-Buch verwenden, um das Labor in der Akademie zu öffnen.
So entriegeln Sie die Labortür
Die Notizen zum Telepathie-Buch verrieten uns den Code zur Labortür. Wir müssen genau diese Symbole in das Vorhängeschloss eingeben, um es zu entriegeln. Sie können hin und her schauen, wenn Sie es vergessen haben, oder einen Blick auf das Bild oben werfen, um zu sehen, welche Symbole Sie benötigen.
Akademielabor
- A1. Generator
- A2. Herbarium-Bilder – Trockene Rose
- A3. Schreibtisch – Manuskript 6/8
- (Sammelbar) Oben auf den Säcken unten links – Runenstein 5/8
- (Morphing Objects) Korb/Sack in der oberen rechten Ecke 25/45
Im Akademielabor können wir eine Trockenrose für unser Talking-Maske-Ritual erwerben, indem wir mit den Herbarium-Bildern an der linken Wand interagieren. Den Generator in der Mitte des Raumes können wir mit unserem Persönlichen Signet. Wir werden später auf diese Rutsche zurückkommen. Wir können auch ein kleines Experiment mit der Bottomless-Tasche durchführen. Schauen Sie auf den Schreibtisch auf der rechten Seite und Sie können mit diesem kleinen Rätsel beginnen.
So lösen Sie das Bottomless Bag-Rätsel
Um dieses Rätsel zu lösen, müssen Sie eine einheitliche Linie in ein Symbol einzeichnen, das uns auf der Notiz gegeben wurde. Nur einer wird die Tasche tief genug machen, damit der Speer hineinpasst. Sie können ein Symbol zeichnen und dann die Tiefe des Beutels testen, indem Sie den Speer auf der rechten Seite auswählen. Schauen Sie sich das Bild oben an, um das Symbol zu zeichnen, das Sie benötigen. (Bedenken Sie, dass es für jede Person zufällig sein kann, sodass es für Sie möglicherweise nicht dasselbe ist.) Nehmen Sie dann den Speer und legen Sie ihn hinein, um das Rätsel zu lösen und den Beutel ohne Boden einzusammeln< a i=8>.
Mit diesen Gegenständen können wir zur Druidensiedlung zurückkehren, um an der Vervollständigung unseres Rituals für die sprechende Maske zu arbeiten. Gehen Sie zurück durch das Portal und zum Druidenzelt.
Wo man Gegenstände für Talking Mask bekommt
Sie benötigen drei verschiedene Kräuter für das Ritual, eine Maske. Alle diese befinden sich direkt im Druidenzelt. Altar und ein
- Mint – In der verschlossenen Truhe auf der linken Seite des Zeltes
- Heiße Kohlen – Unter dem Kessel in der Druidensiedlung (Benutzen Sie die Schaufel daneben, um etwas aufzuheben)
- Trockene Kamille – In der Vase auf dem Tisch in der Akademiebibliothek
- Trockene Rose – Im Academy Lab in den Herbarium-Bildern
- Ritual Maske – Vom Academy Lab Generator (Sammeln Sie die leeren Masken aus dem Druidenzelt in den Beutel ohne Boden und legen Sie sie dann in den Generatorschacht und lösen Sie das unten gezeigte Rätsel)
So entsperren Sie die Truhe mit den Puzzleteilen
Dies ist wahrscheinlich eines der einfacher zu lösenden Rätsel. Im Grunde funktioniert es wie ein normales Puzzle, die Teile werden so zusammengefügt, dass sie alle eine einheitliche Form ergeben. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, schauen Sie sich das Bild oben an, um Hilfe bei der Platzierung der einzelnen Elemente zu erhalten. Sobald die Truhe geöffnet ist, können Sie sich die darin enthaltene Minze schnappen.
Sobald wir diese Zutaten haben, müssen wir die Blankomasken vom Druidenzelt zum Generator bringen, um sie zu verbessern. Verstauen Sie sie in der bodenlosen Tasche und kehren Sie zum Akademielabor zurück. Lassen Sie die Blankomasken in den Generatorschacht fallen und lösen Sie das Rätsel.
So lösen Sie das Blankomasken-Rätsel
Dieses Rätsel erfordert ein scharfes Auge. Das Ziel besteht darin, alle Masken mit einzigartigen Elementen auszuwählen, also diejenigen, die nicht wie alle anderen aussehen, bis eine gewünschte Maske übrig bleibt. Schauen Sie sich die Bilder oben an, um zu sehen, welche Masken Sie auswählen müssen. Denken Sie daran, dass sich die Masken möglicherweise in unterschiedlichen Positionen befinden, aber in derselben Reihenfolge. Schauen Sie sich also genau die Details an. Sobald nur noch zwei Masken übrig sind, werden sie zur Ritualmaske kombiniert.
Da wir nun alles haben, was wir für die sprechende Maske brauchen, können wir zum Altar im und führe das Ritual durch.
So lösen Sie das Ritualrätsel der sprechenden Maske
Gehen Sie mit Ihren Zutaten zum Altar im hinteren Teil des Druidenzeltes. Legen Sie die Ritualmaske auf das Gesicht, alle drei Kräuter in die Schalen , und verwende dann die heißen Kohlen, um sie anzuzünden. Anschließend müssen Sie das Rätsel lösen, indem Sie einen Balken über alle Linien zeichnen. Wie bei den anderen Zeichenrätseln muss es eine durchgehende Linie sein. Schauen Sie sich das Bild oben als Referenz an.
Sobald das Muster gezeichnet ist, nehmen Sie die Sprechende Maske vom Gesicht der Statue und jetzt können wir sie zurück zum geben, mit dem wir gehen und nachforschen können.Schulschlüssel. Sobald Sie dem Zwerg die Maske aufsetzen, gibt es eine weitere kurze Zwischensequenz, in der Maaron die Maske verwendet, um die Aussage des Zwergs über das Geschehene zu hören. Der Zwerg wird uns von Trilly Valley erzählen, wo Folly lebt, und uns den Krankenzelt im kranker Zwerg
So öffnen Sie ein Portal zum Trilly Valley
Genau wie wir zur Druidensiedlung gelangt sind, können wir ein Portal nutzen, um nach Trilly Valley zu gelangen. Gehen Sie zurück zum Akademiebüro und überprüfen Sie die Karte mit dem Transparentpapier um zu sehen, welches Symbol zu Trilly Valley passt. Gehen Sie dann zurück zum Bibliotheksarchiv und holen Sie sich den passenden Runenstein aus der Vitrine (auch hier ist es der einzige Stein, den Sie aufheben können, sodass er leicht zu finden ist).
Gehen Sie mit dem Runenstein zum Innenhof und schauen Sie sich Portalsockel 1. Darauf sollte das passende Symbol stehen. Platzieren Sie den Runenstein auf dem Sockel und Sie müssen ein Rätsel lösen, um das Portal zu öffnen.
So lösen Sie das Trilly Valley-Portalrätsel
Das Ziel dieses Puzzles ist es, jeden Chip über seine einzelnen Bretter zu bewegen, bis alle Kacheln mit Grün gefüllt sind. Sie können nicht zurückverfolgen und müssen daher einen kontinuierlichen Pfad finden. Schauen Sie sich das Bild oben an, um zu sehen, wie ich es gelöst habe. Sobald das Rätsel gelöst ist, öffnet sich das Portal und Sie können zum Trilly Valley aufbrechen.
Trilly Valley River
- B1. Fähranleger
- B2. Haferpflanzen
- B3. Überdachtes Boot
- B4. Stabil
- B5. Fallen windmill
- (Sammelbar) Auf dem Weg in der Mitte des Gebiets – Runenstein 6/8
- (Morphing Obects) Schuppen/Ruinen in der Ferne gleich links vom Haus 26/45
Eine umgestürzte Windmühle hindert die Fähre daran, auf die andere Seite des Flusses zu gelangen. Wir müssen die richtigen Werkzeuge finden, um das Problem zu lösen. Schauen Sie sich das überdachte Boot direkt hinter dem Dock an und verwenden Sie Ihre Sichel Schneiden Sie die Abdeckung ab. Wir werden später darauf zurückkommen können. Gehen Sie weiter zum Stall.
Trilly Valley Stall
- C1. Kommode – Hammer, Werkzeugsatz
- C2. Trog
- C3. Pferdehufe – Schlüssel
- (Sammlerstück) Auf der linken Seite des Stalls hängend – Traumfänger 6/7
- (Morphing Objects) Werkzeug auf der rechten Seite des Stalls 27/45
Wir müssen Werkzeuge sammeln, die uns helfen, die gefallene Windmühle zu bewegen. Allerdings verfügt die Kommode über ein Schlüsselfach. Wenn Sie sich die Pferdehufe ansehen, liegt der Schlüssel auf dem Boden darunter. Wir müssen das Pferd dazu bringen, aus dem Weg zu gehen, um den Schlüssel zu holen.
Wie man das Pferd in Bewegung bringt
Um das Pferd dazu zu bringen, sich zu bewegen und unseren Schlüssel zu ergreifen, müssen wir seinen Trog mit Wasser und Hafer füllen. Hierzu sind einige Schritte erforderlich. Hier ist wie:
- Wasser – Schnappen Sie sich den Hammerr neben der Truhe und verwenden Sie ihn, um öffne das Fass im Boot , das wir am Dock entdeckt haben. Dann kann ein Fass verwendet werden, um das Wasser aus dem Fluss zu schöpfen.
- Hafer – Schauen Sie sich die Stelle an, an der auf der rechten Seite des Docks Pflanzen wachsen, und schneiden Sie mit Ihrer Sichel etwas ab.
- Geben Sie das Wasser und die Haferflocken in den Trog
Sobald Sie dies tun, weicht das Pferd aus dem Weg und Sie können den Schlüssel ergreifen. Nehmen Sie den Schlüssel zur Kommode und öffnen Sie damit den Deckel. Jetzt können Sie sich den Werkzeugsatz schnappen. Gehen Sie mit dem Werkzeugset zur Gefallenen Windmühle und starten Sie damit den Entfernungsprozess.
So entfernen Sie die umgefallene Windmühle
Das Ziel besteht darin, jedes Brett der Windmühle zu entfernen, damit wir es aus dem Weg räumen können. Sie müssen jedes Brett in der richtigen Reihenfolge auswählen, um dies erfolgreich abzuschließen. Der beste Weg, dies zu tun, besteht darin, nach einem Stück zu suchen, das ganz oben liegt und nicht von anderen blockiert wird. Wenn es blockiert ist, wird es rot, wenn Sie darauf klicken. Schauen Sie sich das Bild oben an, um Hilfe zu erhalten.
Wenn genügend Bretter entfernt wurden, fällt die Windmühle ins Wasser. Allerdings versperrt es uns immer noch den Weg. Wir werden etwas brauchen, um es zu verdrängen. Gehen Sie zurück zum Stall und schnappen Sie sich die Heugabel, die an der rechten Seite lehnt. Benutze dann die Heugabel, um die Windmühle den Bach hinunterzuschieben. Jetzt haben Sie Zugang über den Fluss, indem Sie die Kurbel auf der linken Seite drücken.
Trilly Valley Schulhof
- D1. Schultür
- D2. Scheunentor
- (Sammlerstück) Hängt am Pfosten auf der linken Seite der Schule – Traumfänger 7/7
- (Verwandelnde Objekte) Spielzeug/Eimer neben dem Brunnen auf der linken Seite des Bildschirms 28/45
Sobald Sie auf dem Schulhof angekommen sind, gibt es nicht mehr viel zu sehen. Sie können direkt zur Schultür gehen (nachdem Sie Ihre Sammlerstücke erhalten haben) und den Schulschlüssel verwenden um es zu entsperren. Leider klemmt die Tür an etwas im Inneren. Stattdessen müssen wir einen Weg finden, durch die Lücke nach oben zu klettern. In der Schulscheune gibt es viele Kisten, die wir stapeln können, aber wir müssen sie alle einsammeln.
Wo man alle Kisten in School Barn einsammelt
Wir haben nur einen kleinen Einblick in die Scheune, aber das ist alles, was wir brauchen, um die Kisten zu finden. Insgesamt gibt es 10 davon. Verwenden Sie das Bild oben und die Liste, um sie zu finden.
- Box 1 – Direkt rechts von der Tür
- Box 2, 3, 4, 5 – Unter der Plane links von der Tür
- Boxen 6, 7, 8 – Hinter dem Heuhaufen
- Kasten 9 – Rechts vom umgestürzten Heuhaufen
- Box 10 – Oben neben den Vasen und Krügen
Sobald Sie alle Kisten haben, stapelt es sie automatisch für Sie und ermöglicht Ihnen den Aufstieg in die Schule.
Trilly Valley Schule
- E1. Tafel
- E2. Fenster
- E3. Schreibtisch
- E4. Verschlossene Tür
- E5. Bewegliche Truhe
- (Sammlerstück) Auf der Bank auf der rechten Seite – Runenstein 7/8
- (Morphing Objects) Topf auf dem Boden in der Mitte des Raumes 29/45
In der Schule können Sie zunächst die Truhe bewegen, die die Vordertür blockiert und so einen einfachen Ein- und Ausstieg ermöglichen. Beachten Sie dann die verriegelte Tür auf der rechten Seite. Wir müssen die Aufgabe an der Tafel lösen, um den Code zu erhalten.
Wo finde ich die Tafelteile?
Wir müssen die Tafel reparieren, um den Code zu erhalten, den wir brauchen. Die fehlenden Teile werden zusammen mit dem Stück Kreide im Raum versteckt. Hier erhalten Sie sie:
- Fehlendes Teil 1 – Im Fenster
- Fehlendes Teil 2 – Auf dem Schreibtisch auf der rechten Seite der Schule
- Kreide – Im Schreibtisch, wo wir das fehlende Teil gefunden haben
- Fehlendes Teil 3 – Auf dem Boden in der Nähe der Stelle, an der wir das sich verwandelnde Objekt gefunden haben
Wenn Sie alle fehlenden Teile und die Kreide haben, bringen Sie sie zur Tafel und legen Sie sie ab. Dann können Sie mit der Lösung des Rätsels beginnen.
So lösen Sie das Tafelrätsel
Das Ziel dieses Rätsels ist es, alle Dreiecke zu zählen, aus denen das Fünfeck besteht. Zeichnen Sie dazu mit der Kreide alle Linien nach, die ein Dreieck bilden. Sobald Sie eine nachgezeichnet haben, wird die Zahl zur Zählung hinzugefügt und die Kreide gelöscht, damit sie Ihnen nicht im Weg steht. Wenn Sie einen Wert verfolgen, der bereits gezählt wurde, wird keine Zahl hinzugefügt. Es ist schwierig, auf einem Bild zu zeigen, wo sich alle Dreiecke befinden. Zeichnen Sie also weiter, bis Sie insgesamt 35 erhalten.
So öffnen Sie die Tür in der Schule
Mit der Anzahl der Traingles, die wir erhalten haben, 35, können wir den Code in das Türschloss eingeben. Obwohl drei Zahlen erforderlich sind, lautet der Code wie folgt: 035
Sobald Sie die Tür öffnen, gibt es eine weitere kurze Zwischensequenz. Das Biest ist in die Berge geflohen, aber wir brauchen einen Transporter, um ihm nachzujagen. Zum Glück kennen wir das perfekte Transportmittel für den Job: das Pferd im Stall. Um das Pferd zu reiten, müssen wir es zuerst beschlagen.
Wie man dem Pferd Hufeisen anbringt
Um mit der Vorbereitung des Pferdes zum Reiten zu beginnen, müssen wir zunächst alle Gegenstände und Werkzeuge zusammensuchen. Schnappen Sie sich zuerst die Sargschachtel aus dem Abstellraum auf der Fahrbahnseite der Schule haben wir mit dem Code freigeschaltet. Darin befindet sich ein Papier, das Ihnen mitteilt, wo sich eines der Hufeisen befindet. Dann können Sie mit der Suche beginnen.
Wo finde ich alle Hufeisenartikel?
- Hufeisen 1 – Unter den Ziegeln beim Brunnen auf dem Schulhof
- Hufeisen2 – Im überdachten Boot, das wir zuvor freigelegt haben
- Hufeisen 3 – Im Stallschild in der Nähe des Docks (Verwenden Sie das Werkzeugset, um es zu lösen)
- Hufeisen 4 – In der Nähe der Haferpflanzen
- Nägel – In der Kommode
Sobald Sie alles haben, gehen Sie zum Pferd und interagieren Sie mit seinem Huf. Lücke der Mauer aus und nageln Sie damit die Hufeisen fest. Jetzt ist das Pferd bereit zum Reiten! Gehen Sie zurück zur Schule und folgen Sie dem Biest durch die Hammer. Wählen Sie dann Ihren Sichel den Huf des Pferdes neben dem Baumstumpf. Reinigen Sie zunächst mit Ihrer Hufeisen und Nägel. Platzieren Sie Ihre
Trilly Valley Minenlager
- F1. Amboss
- F2. Camp – Erinnerungsnotiz des Bergsteigers
- F3. Tunneltor – Ende des Seils
- F4. Pferd
- (Sammlerstück) Auf den Felsen rechts – Runenstein 8/8
- (Morphing Objects) Schiffshelm/Schild hängt am Pfosten in der Nähe des Amboss 30/45
Um unsere Jagd nach dem Biest fortzusetzen, müssen wir zunächst einen Weg finden, das Tunneltor zu öffnen. Zum Glück kann uns das Pferd dabei helfen.
So öffnen Sie das Tunneltor
Wir können das Pferd benutzen, um das Tunneltor zu öffnen, aber es werden einige Gegenstände benötigt, um das Seil am Sattel zu befestigen.
- Nimm das Ende des Seils neben dem Tunneltor
- Bring es zum Amboss und platziere es darauf.
- Nehmen Sie die Metallhalterung über dem Amboss
- Hämmern Siedie Halterung um das Seil
- Nehmen Sie die Muttern und Schrauben vom Camp-Tisch
- Platzieren Sie den Kolben und schrauben Sie ihn in die Metallhalterung
- Verwenden Sie den Werkzeugsatz, um die Schraube festzuziehen
Sie erhalten die Seilschlaufe. Jetzt kannst du es zum Pferd bringen und es um den Sattel. Dadurch wird das Tunneltor geöffnet und Sie können eintreten.
Wo finde ich alle Artikel des Climber-Kits?
Im Bergwerksschacht finden Sie alles, was Sie an Kletterausrüstung benötigen. Sie können die Erinnerungsnotiz des Climbers verwenden, um genau zu wissen, was Sie brauchen. Legen Sie die Notiz auf die Bank rechts, um zu beginnen. Insgesamt gibt es 15 Artikel und hier finden Sie sie:
- Karabiner – An den Kisten oben auf der Treppe
- Ascender – Auf der Bank nach Lösung des Rätsels (siehe unten)
- Seil – Unter der Bank
- Schlaufen – Unter dem Minenwagen (Befestigen Sie den Minengriff und schieben Sie ihn zur Seite)
- Sicherheitsgurte – Hängen oben an der Treppe
- Steigeisen – Stecken in der Wand über der Bank fest
- Eispickel – Über den Rädern zum Fuß der Treppe
- Helm – Auf dem Steinhaufen in der Mitte des Gebiets
- Fingerlose Handschuhe – In den Kisten oben auf der Treppe (Graben Sie das Brecheisen links von den Kisten aus und hebeln Sie sie damit auf)
- Sitz – Hängend an den Balken oben links
- Rolle blockieren – Auf der Bank in der Nähe der Climber’s Reminder-Notiz
- Abbildung 8 – Auf der oberen rechten Seite mit engen Knoten verbunden (Verwenden Sie die Schere am Boden, um sie zu lösen)
- Felshaken – Im Wasser in der Nähe des Amboss (Verbinden Sie die Speerspitze mit dem Schaft und fischen Sie ihn damit heraus)
- Kletterhammer – Hinter dem Zahnrad direkt auf der linken Seite
- Kabel – In der Kiste am Fuß der Treppe
So lösen Sie das Mining-Bank-Rätsel
Dies ist ein weiteres Schiebepuzzle, wie wir es in Kapitel 1 gesehen haben. Das Ziel besteht darin, die Teile herumzuschieben, bis ein Muster entsteht. Es ist nicht allzu schwer herauszufinden, aber es kann einiges Manövrieren erfordern, um die Teile an die richtigen Stellen zu bringen. Siehe das Bild oben als Referenz.
Sobald Sie die gesamte Kletterausrüstung haben, können Sie mit dem Aufstieg auf den Gipfel des Hügels beginnen. Wählen Sie Ihre Kletterausrüstung für Ihr Inventar aus und drücken Sie auf den Hügel, um zu beginnen .
Wie man den Hügel erklimmt
Um den Hügel hinaufzusteigen, müssen Sie die Stützen auswählen, um an die Spitze zu gelangen. Einige davon sind nicht sicher und führen dazu, dass Sie von vorne beginnen müssen, wenn Sie darauf drücken. Schauen Sie sich die Bilder oben an, um den Gipfel zu erreichen.
Sobald Sie oben angekommen sind, haben Sie Kapitel 2 erfolgreich abgeschlossen! Maaron schafft es gerade noch rechtzeitig, Folly vor der Entität zu retten, wie wir in Kapitel 1 aus Follys Perspektive gesehen haben. In Kapitel 3 werden wir sehen, wie Maaron und Folly zusammenarbeiten können, um zu verhindern, dass die Entität jemand anderem Schaden zufügt. Halten Sie Ausschau nach dem nächsten Kapitel, sobald wir es hochgeladen haben.
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