Das Heimatschutzministerium gibt 700.000 US-Dollar aus, um die Rekrutierung von Terroristen in Spielen zu untersuchen
Seit jeher nutzen Terroristen populäre Medien, um sich zu radikalisieren und neue Mitglieder zu rekrutieren. Jetzt bewegen sich diese Gruppen langsam in den Spielraum, um ihre Propaganda zu verbreiten. Im vergangenen Jahr organisierte die UNO sogar eine Expertengruppe, um die Motive und Methoden der Ausbeutung von Spielen zu diskutieren.
Obwohl es nicht viele Daten zur Radikalisierung durch Spiele gibt, wird zunehmend darüber gesprochen. Zu diesem Zweck hat das Department of Homeland Security kürzlich ein Stipendium in Höhe von 699.763 US-Dollar an eine Forschungsgruppe vergeben, die an einem gemeinsamen Rahmenwerk zum Verständnis von Extremismus in Spielen arbeitet.
In den letzten zehn Jahren sind Videospiele zunehmend zu Zentren des sozialen Engagements und der Identitätsbildung für Teenager und junge Erwachsene geworden. Beziehungen, die in Spielökosystemen erstellt und gepflegt werden, wandern regelmäßig in die reale Welt und sind ein wichtiger Bestandteil lokaler Gemeinschaften. Dementsprechend haben Extremisten Videospiele und gezielte Videospielgemeinschaften für eine Vielzahl von Aktivitäten eingesetzt, von der Erstellung von Propaganda bis hin zur Mobilisierung und Ausbildung von Terroristen.
— DHS
Spiele sind heute definitiv eine allgegenwärtigere Form von Medien als noch vor zehn Jahren. Und dies stellt die Behörden vor neue Herausforderungen bei der Verfolgung und Überwachung dieser Bedrohungen. Ein Teil der Verantwortung liegt auch bei Spieleentwicklern und -herausgebern, die über strenge Protokolle und Rechenschaftspflichten verfügen müssen, um mit solchen Bedrohungen umzugehen.
Das Middlebury Center for Terrorism, Extremism and Counterterrorism plant zusammen mit Take This und Logically auch die Durchführung von Schulungsworkshops zum Thema „ Aufspüren, Aufdecken und Verhindern extremistischer Ausbeutung in Spielbereichen für Community-Manager, Multiplayer-Spieldesigner, Lore-Entwickler, Mechanik-Designer“. und Vertrauens- und Sicherheitsspezialisten. ”
Fast alle von uns sind mit der Verbreitung von Toxizität und Rassismus bei Online-Spielen vertraut, und einige von uns sind wahrscheinlich irgendwann auf das stumpfe Ende gestoßen. Dies bedeutet jedoch nicht, dass dies alles von Extremisten oder Terroristen stammt. Aber es hilft sicherlich echten Bedrohungsakteuren, sich in die Welt einzufügen. Daher ist es für Forscher jetzt noch wichtiger, die mit Spielen verbundenen Kulturen und Subkulturen zu untersuchen, um diese Unterscheidung treffen zu können.
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