Nightingale Q&A – Aaryn Flynn spricht am Vorabend des Early-Access-Debüts über die Zukunft des Survival-Spiels
Nightingale, der Debüttitel des kanadischen Studios Inflexion Games, soll am kommenden Dienstag über Steam und den Epic Games Store im Early Access für PC erscheinen .
Es war ein langer Weg für das Team, das vom BioWare-Veteranen und ehemaligen General Manager Aaryn Flynn gegründet wurde. Nach mehr als fünfzehn Jahren und Credits für Meisterwerke wie Baldur’s Gate II, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Dragon Age: Origins und die ersten beiden Mass Effect-Folgen verließ Flynn 2017 das Unternehmen und wechselte zu Improbable im September 2018. Einige Monate später wurde bekannt gegeben , dass er das interne Studio von Improbable leiten würde, als das Unternehmen noch versuchte, seine SpatialOS-Technologie durch Spieleentwicklung zu fördern.
Damals wurde allgemein angenommen, dass ihr erstes Spiel ein Online-Rollenspiel auf Basis von SpatialOS sein würde . Als das Team das Projekt jedoch schließlich bei den Game Awards 2021 vorstellte , hatte sich viel verändert. Das Spiel mit dem Namen „Nightingale“ wäre ein gemeinsamer World-Survival-Crafting-Titel, wobei Flynn den Dreh- und Angelpunkt in unserem Anfang 2022 veröffentlichten Interview erläuterte . Improbable Canada wurde unter dem Namen Inflexion Games bekannt, nachdem Improbable es an Tencent verkauft hatte . Außerdem verzichtete das Studio auf die SpatialOS-Technologie, da es sich wieder auf ein anspruchsvolleres Spielerlebnis für kleinere Spielergruppen konzentrierte.
Trotz all dieser tiefgreifenden Änderungen blieb „Nightingale“ dank seines unverwechselbaren, von den viktorianischen Gaslamp Fae inspirierten Fantasy-Settings und einzigartigen Features wie dem Realm Card-System fest auf unserem Radar. Nach einigen Verzögerungen und einem Übergang von Unreal Engine 4 zu Unreal Engine 5 ist das Spiel nun weniger als ein paar Tage von seinem öffentlichen Debüt entfernt. Im Anschluss an eine kürzliche Medienpräsentation hatten wir auch die Gelegenheit, Aaryn Flynn vor der bevorstehenden Veröffentlichung noch einmal zu interviewen, die vorhandenen Funktionen und Inhalte des Spiels durchzugehen und uns zu erkundigen, was in der Early-Access-Phase hinzugefügt wird.
Sie haben bestätigt, dass es zwei Feenhöfe gibt, Sommer und Winter. Der traditionellen Überlieferung der Feen zufolge sind sie auf ewig in einen Machtkampf verwickelt, bei dem jede Fraktion versucht, die andere zu besiegen. Gilt das auch bei Nightingale? Werden Sommer und Winter die Spieler bitten, ihrer Fraktion im Kampf gegen die andere zu helfen?
Schön, dass du das aufgegriffen hast. Das liegt sicherlich im Hintergrund der Welt und Geschichte von Nightingale, aber wir werden es nicht sofort erforschen, wenn wir in den Early Access starten. Wir möchten den Grundstein dafür legen, wohin die Geschichte gehen wird, während wir versuchen, die Erzählung im Laufe des nächsten Jahres zu erweitern, hin zu Updates und schließlich 1.0. Die Feen spielen dabei eine große Rolle, sowohl in ihren Beziehungen zur Menschheit als auch untereinander. Daraus lässt sich eine große Quelle an Inspiration schöpfen, und wir möchten, dass Spieler, die sich mit der Erzählung auseinandersetzen, im weiteren Verlauf der Geschichte belohnt werden.
Sind Verbesserungen an der Benutzeroberfläche geplant?
Wir veröffentlichen es im Early Access, es ist also der Beginn einer neuen Phase der Entwicklungsreise, was bedeutet, dass wir auf das Feedback der Spieler hören und das Erlebnis während des Early Access-Zeitraums weiter iterieren und weiterentwickeln werden. Wir haben kürzlich einen Stresstest durchgeführt, der die Spieler eher in ein Sandbox-Erlebnis versetzte, indem sie Tutorials übersprangen und sie mit fortschrittlicheren Werkzeugen und Waffen ausstatteten. Außerdem erhielten wir viel Feedback der Spieler in Bezug auf die Benutzeroberfläche, an der wir Maßnahmen ergriffen haben Verbesserung vor unserem EA-Veröffentlichungsdatum am 20. Februar. In erster Linie haben wir am HUD gearbeitet, um es für die Spieler übersichtlicher und lesbarer zu machen und gleichzeitig zu hoffen, dass etwas von dem Gaslampen-Flair erhalten bleibt, das zuvor vorhanden war. Wir haben auch einige andere Anpassungen an den Menüs vorgenommen, sind aber fest entschlossen, diese in den kommenden Monaten weiter zu verbessern.
Planen Sie die Veröffentlichung gebäudespezifischer Inhalte wie Dekorationen, Kachelsets usw.? Wenn ja, wäre das ein kostenloser oder kostenpflichtiger DLC?
Wir haben im Laufe des Jahres viele kostenlose Inhalte hinzugefügt. Dazu gehören neue Tilesets, Waffen, Werkzeuge, Kleidung und Dekorationen. Wir arbeiten auch an mehreren neuen Biomen sowie großen und kleinen Reichskarten. Einer der aufregendsten Aspekte der Welt, die wir geschaffen haben, ist unsere Vision von „Endless Adventures“ – ob es nun um neue Welten geht, in die man sich wagen kann, oder um die Art von Fähigkeiten und Modifikatoren, die Spieler über das Realm Card-System nutzen können. Wir freuen uns wirklich darauf, den Spielern in naher Zukunft noch mehr von diesem lustigen Zeug zur Verfügung zu stellen.
Gibt es im Spiel ein Baulimit? Wenn ja, wird es in Gesamtobjekten oder Fläche berechnet?
Wir haben Baugrenzen. Die Berechnung erfolgt auf verschiedene Weise: anhand der Anzahl der eigenständigen Strukturen (350), der zusammengesetzten Strukturen/unvollständigen Gebäude (100) und dann der Anzahl der Teile pro zusammengesetzter Struktur (100). Natürlich können Sie mehrere Realms einbauen und diese über Portale miteinander verbinden. Daher sind wir der Meinung, dass das System in seiner jetzigen Form sehr flexibel und umfangreich ist Zukunft. Während wir das Spiel weiterentwickeln, werden wir versuchen, hier weitere Optimierungen und Verbesserungen vorzunehmen, um den Spielern noch mehr Möglichkeiten zum Bauen zu geben.
Ist es für Menschen möglich, sich auf die Erkundung zu konzentrieren und gleichzeitig den Gebäudeaufwand auf ein Minimum zu begrenzen, wenn sie möchten?
Absolut. Wir wollten ein Erlebnis schaffen, das eine Vielzahl von Spielstilen abdeckt. Für Spieler, die etwas erkunden möchten, kann das absolut ihr Fokus sein, und wir wollten ein Gameplay haben, das diesen Spielertyp unterstützt. Das ist einer der Gründe, warum uns die Spätspielaktivitäten so wichtig waren, damit Spieler, die nicht so sehr am Bauen interessiert sind, weiterhin die Welt von Nightingale über unseren sozialen Hub „The Watch“ erkunden können, wo sie in Tresore springen und vieles mehr können andere Herausforderungen, die ihnen zur Verfügung stehen.
Besteht die Möglichkeit, dass Sie die Möglichkeit freigeben würden, den Regelsatz zu optimieren, damit die Spieler die Überlebenselemente des Spiels nach ihren Wünschen abschwächen oder verstärken und möglicherweise andere Parameter anpassen können?
Das ist sicherlich eine gute Idee und etwas, das wir intern besprochen haben. Diese Art von Gesprächen führten dazu, dass wir jedem Reich Schwierigkeitseinstellungen hinzufügten, die den Spielern einen gewissen Vorzug bei der Art und Weise geben, wie sie die Welt erkunden. Ich denke, der nächste logische Schritt bestünde darin, von Spielern betriebene Server oder private Server zuzulassen, da die technische Herausforderung eher darin besteht, „dass es sich um ganze Serversplitter handelt, nicht nur um einzelne Serverinstanzen“. Letztendlich könnte dies das Spiel für Modding und andere Funktionen öffnen. Das ist ein Bereich, an dem wir auf jeden Fall interessiert sind und den wir, sobald wir im Early Access sind, genauer untersuchen wollen.
Wie wichtig sind Tresore und Bunker (Dungeons) in Nightingale? Welche Belohnungen erwarten die Spieler dort?
Bunker finden Sie überall in den Reichen verstreut. Oft finden Sie in ihnen Nester herausfordernder Feinde, aber wenn Sie sie beseitigen, erhalten Sie seltenere Ressourcen, die Ihnen helfen, Ihre Herstellungsmöglichkeiten und Ihren Fortschritt zu erweitern. Eingänge zu Tresoren finden Sie auch am Boden einiger Bunker – sowie in The Watch –, die herausfordernde Labyrinthe aus Feinden und Rätseln darstellen. Auch hier finden Sie Gegenstände, die Sie bei der fortgeschrittenen Herstellung unterstützen, sowie Mittel zum Freischalten weiterer Portale (zum Beispiel das Finden eines Synchronen Lotus, der zum Herstellen von von Spielern erstellten Portalen benötigt wird) und neue Reichskarten. Uns gefiel die Idee, dass Spieler auf zufällige Portale in der Umgebung stoßen und nicht wissen, wohin sie führen oder welche Gefahren auf der anderen Seite auf sie warten könnten, und das Konzept der Tresore hat sich aus dieser Idee zu etwas entwickelt, das meiner Meinung nach wirklich Spaß macht Herausforderung für die Spieler, sich darauf einzulassen.
Der gemeinsame soziale Raum namens „The Watch“ war eine schöne Überraschung bei der Präsentation. Sie sagten, es sei vom Turm von Destiny 2 inspiriert und würde als Treffpunkt für den Weg zu den Tresoren dienen. Haben Sie auch darüber nachgedacht, möglicherweise größere Tresore wie Raids für eine größere Anzahl von Spielern hinzuzufügen?
Wir haben Apex Vaults bei The Watch verfügbar. Diese sind größer als die herkömmlichen Tresore, zu denen Spieler in den Reichen Zugänge finden können. Wie Sie sich vorstellen können, gipfeln die Apex Vaults in einem Bosskampf mit einer der Apex-Kreaturen aus Nightingale. Ein interessantes Feedback, das wir von der Community erhielten, war der Wunsch, Apex Vaults alleine anzugehen. Sie waren als Koop-Erlebnisse konzipiert, aber um Spielern, die lieber alleine spielen, alles zugänglich zu machen, können Spieler jetzt Apex Vault-Realm-Karten herstellen und von ihrem eigenen Anwesen aus darauf zugreifen.
Wir haben definitiv Ideen, das Potenzial von The Watch weiter auszubauen. Wenn Sie den Turm weiter erkunden, werden Sie auf Portalbögen stoßen, die derzeit geschlossen sind. Ich gehe also davon aus, dass sie sich irgendwann in der Zukunft öffnen werden, was den Spielern neue Erlebnisse bieten wird, in die sie hineinspringen können.
Wären Sie auch daran interessiert, die Größe der Spielerserver zu erweitern, möglicherweise indem Sie den Spielern erlauben, private Server zu mieten?
Wir haben über beide Dinge gesprochen. Im Moment gibt es keine Pläne, aber wir werden auf jeden Fall die Erweiterung unserer 6-Spieler-Serverobergrenze sowie die Möglichkeit privater Server in der Zukunft prüfen. Wir wissen, dass es sich um ein in der Community stark nachgefragtes Feature handelt, und wir möchten unser Möglichstes tun, um den Spielern Optionen zu bieten, wie sie Nightingale erleben möchten.
Wann planen Sie, eine Roadmap mit der Nightingale-Community zu teilen?
Wir werden kurz nach dem Early-Access-Start einige Gedanken und Ideen teilen. Unsere unmittelbare Priorität nach der Veröffentlichung besteht darin, sicherzustellen, dass wir alle Probleme, Fehler usw. beheben. Wir arbeiten auch hart an einigen QOL-Verbesserungen, die etwa im März verfügbar sein werden, einschließlich der Herstellung aus dem Lager. Wir werden uns auch mit einigen weiteren Verbesserungen der Benutzeroberfläche, der Herstellung in der Warteschlange und einer robusteren NPC-Steuerung befassen.
Darüber hinaus haben wir einen ziemlich umfangreichen Inhaltsplan. Wie bereits erwähnt, werden wir neue Biome, Reichskarten, Waffen und Kachelsets haben, die Geschichte weiter ausbauen und schließlich die Reichswanderer in die Stadt Nightingale zurückbringen.
Sie sagten, die Anreise zur Titelstadt wäre eine „große Herausforderung“. Erwägen Sie, es für Update 1.0 hinzuzufügen?
Absolut. Damit behalten wir unsere Karten im Auge, aber wie bereits erwähnt, werden die Spieler beim Early-Access-Start nicht den Weg zu Nightingale finden. Interessanterweise war die Stadt selbst eine der ersten Umgebungen, die wir für das Spiel gebaut haben, als es als MMO begann. Wir haben also viele Stunden in der Stadt verbracht und sie erkundet. Unser Art Director, Neil Thompson, hat für neue Spieler, die das Spiel betreten, früher Rundgänge gegeben – wir sind uns jedoch nicht sicher, ob wir das zu einem offiziellen Feature machen werden.
Da Nightingale auf der Unreal Engine 5.3 basiert , verwenden Sie das neue Procedural Generation Network-Framework, um die Realms des Spiels zu erstellen?
Tolle Frage. Ich denke, sobald wir die Veröffentlichung hinter uns haben, werden wir etwas Zeit haben, uns eingehender damit zu befassen. Einige unserer Entwickler waren letztes Jahr beim UnrealFest, wo darüber diskutiert wurde.
Planen Sie, irgendwann Raytracing-Lumen und Schatten hinzuzufügen?
Optisch würden wir das gerne tun. Wir müssen das mit der Leistung abwägen, deshalb behalten wir
es im Auge!
Xbox ermöglicht den frühen Zugriff auf Spiele über die Game Preview. Würden Sie darüber nachdenken, dies zu verwenden, oder möchten Sie lieber auf Version 1.0 warten, bevor Sie Nightingale auf Konsolen veröffentlichen?
Wir werden die Konsolenpläne zu einem späteren Zeitpunkt besprechen, lassen aber keine Optionen außer Acht und Game Preview ist eine großartige Option für Early-Access-Spiele. Es gibt noch nichts zu verkünden, aber wir freuen uns darauf, Nightingale in Zukunft mehr Spielern zugänglich zu machen.
Sind Sie angesichts des großen Erfolgs von Palworld und der kürzlichen Veröffentlichung von Enshrouded eher besorgt darüber, dass das Überleben ausgeschöpft ist, oder sind Sie darüber erfreut, dass die Beliebtheit des Genres so hoch ist?
Ich denke, es ist eine aufregende Gelegenheit. Was wir derzeit sehen, ist nicht eine Vermehrung derselben Ideen, die bis zum Überdruss recycelt werden, sondern diese sehr unterschiedlichen und einzigartigen Perspektiven des Genres, die von unglaublich talentierten Teams entwickelt werden. Palworld hat seine eigene Interpretation des Genres und Enshrouded auch, und wir haben gesehen, dass beide mit ihrer Vision davon, was das Genre für Spieler interessant und differenziert sein kann, äußerst erfolgreich waren. Wir hoffen, dass die Spieler unsere Perspektive und die Einzigartigkeit unseres Ansatzes erkennen, insbesondere mit unserem Realm Card-System und den umfangreichen Designmöglichkeiten, während wir die Möglichkeiten, die das Genre zu bieten hat, auf unsere eigene Gaslampian-Nightingale-Art nutzen. Wir haben intern gesagt, dass „das Survival-Genre eine Zeit lang Zeit hat“, und das ist für alle großartig.
Vielen Dank für Ihre Zeit.
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