Phamophobia Ghost Spickzettel-Leitfaden

Phamophobia Ghost Spickzettel-Leitfaden

Phasmophobia Ghost Spickzettel

Geist

  • Beweise: EMF 5, Spirit Box, Ghost Writing
  • Vernunftschwelle: 50 %
  • Jagdbewegungsgeschwindigkeit: 1,7 Meter pro Sekunde
  • Verhalten:
    • Ein Geist jagt nicht 180 Sekunden lang, nachdem er mit Weihrauch befleckt wurde, statt der normalen 90 Sekunden für andere Geister.

Poltergeist

  • Beweise: Ultraviolett, Spirit Box, Ghost Writing
  • Vernunftschwelle: 50 %
  • Jagdbewegungsgeschwindigkeit: 1,7 Meter pro Sekunde
  • Verhalten:
    • Poltergeister neigen eher dazu, Gegenstände zu werfen und an Türen herumzupfuschen als die meisten anderen Geister.
    • Poltergeister werfen Gegenstände mit größerer Kraft als andere Geister.
    • Poltergeister werfen bei der Jagd auch häufig Gegenstände.

Stute

  • Beweise: Ghost Writing, Spirit Box, Ghost Writing
  • Vernunftschwelle: 60 % (Licht im Geisterraum aus), 40 % (Licht im Geisterraum an)
  • Jagdbewegungsgeschwindigkeit: 1,7 Meter pro Sekunde
  • Verhalten:
    • Stuten hassen Licht, daher ist es wahrscheinlicher, dass sie das Licht ausschalten und Geisterereignisse auslösen, bei denen Glühbirnen platzen.
    • Stuten halten sich am liebsten in dunklen Räumen auf, sodass Sie in beleuchteten Räumen seltener flackernde Lichter sehen.
    • Stuten hassen Licht, können aber genauso gut Radios, Fernseher und Computer einschalten wie andere Geister.

Dämon

  • Beweise: Ultraviolett, Ghostwriting, eisige Temperaturen
  • Vernunftschwelle: Beliebig
  • Jagdbewegungsgeschwindigkeit: 1,7 Meter pro Sekunde
  • Verhalten:
    • Dämonen können jeden gesunden Menschenverstand jagen, und das werden sie auch.
    • Dämonen können bereits 20 Sekunden nach Abschluss einer Jagd auf die Jagd gehen, was bedeutet, dass sie dies häufiger tun können als alle anderen Geister.
    • Dämonen können bereits 60 Sekunden, nachdem sie mit Weihrauch bestäubt wurden, eine Jagd auslösen, wobei die normale Zeitspanne 90 Sekunden beträgt.

Yokai

  • Beweise: DOTS-Projektor, Geisterbox, Geisterkugeln
  • Schwelle der geistigen Gesundheit: 50 %, 80 % (wenn in der Nähe des Geistes gesprochen wird)
  • Jagdbewegungsgeschwindigkeit: 1,7 Meter pro Sekunde
  • Verhalten:
    • Yokai werden durch Gespräche in ihrer Nähe aktiver und gehen viel früher auf die Jagd.
    • Yokai erkennen elektronische Geräte bei der Jagd aus einer viel kürzeren Entfernung als andere Geister und erkennen sie erst in einer Entfernung von 2,5 Metern oder weniger.

Myling

  • Beweise: EMF 5, Ultraviolett, Ghostwriting
  • Vernunftschwelle: 50 %
  • Jagdbewegungsgeschwindigkeit: 1,7 Meter pro Sekunde
  • Verhalten:
    • Bei der Jagd sind Mylinge ausgesprochen leise. Sie können ihre Schritte und ihre Stimme nur hören, wenn sie sich in einem Umkreis von 12 Metern um Ihren Standort befinden.
    • Myling ist anfälliger für Geräusche durch das Parabolmikrofon.

Raiju

  • Beweise: EMF 5, DOTS-Projektor, Geisterkugeln
  • Vernunftschwelle: 50 %, 65 % (wenn in der Nähe aktiver Elektronik)
  • Jagdbewegungsgeschwindigkeit: 1,7 Meter pro Sekunde, bis zu 2,5 Meter pro Sekunde
  • Verhalten:
    • Raiju jagt nicht nur mit einer höheren geistigen Schwelle, wenn er sich in der Nähe aktiver Elektronik befindet, sondern bewegt sich auch schneller, wenn er in deren Nähe jagt.
    • Raiju sind bei der Jagd leicht anhand ihrer schwankenden Bewegungsgeschwindigkeit und der eingeschalteten Elektronik zu erkennen.
    • Elektronik flackert während einer Raiju-Jagd aus größerer Entfernung (15 Meter) als normal (10 Meter)

Moroi

  • Beweise: Ghostwriting, Minustemperaturen, Spirit Box
  • Vernunftschwelle: 50 %
  • Jagdbewegungsgeschwindigkeit: 1,7 Meter pro Sekunde, bis zu 3,7 Meter pro Sekunde
  • Verhalten:
    • Moroi verfluchen jeden, der den Geist dazu bringt, auf der Geisterbox zu antworten, was ihren geistigen Verlust für den Rest der Untersuchung effektiv verdoppelt.
    • Moroi bewegen sich schneller, wenn die geistige Gesundheit des Teams auf einem niedrigeren Niveau ist. Seine Höchstgeschwindigkeit bei geringer geistiger Gesundheit und in seiner Sichtlinie ist die schnellste aller Geister und äußerst gefährlich.
    • Moroi werden geblendet, wenn sie während einer Jagd einige Sekunden länger als andere Geister mit Weihrauch beschmiert werden.

Gespenst

  • Beweise: EMF 5, DOTS-Projektor, Spirit Box
  • Vernunftschwelle: 50 %
  • Jagdbewegungsgeschwindigkeit: 1,7 Meter pro Sekunde
  • Verhalten:
    • Geister treten nicht in Salz, selbst wenn sie darüber hinweggehen.
    • Geister teleportieren sich gelegentlich zu Spielern, wenn sie nicht auf der Jagd sind, was zu einem EMF-Wert führt. Anschließend schlendern sie zurück in ihr Zimmer.
    • Geister können nach dem Teleportieren Jagden auslösen, sodass ihre Jagden nicht unbedingt im oder um den Geisterraum beginnen.

Banshee

  • Beweis: Ultraviolett, DOTS-Projektor, Geisterkugeln
  • Vernunftschwelle: 50 %
  • Jagdbewegungsgeschwindigkeit: 1,7 Meter pro Sekunde
  • Verhalten:
    • Banshees wählen zu Beginn einer Untersuchung einen neuen Spieler aus, den sie bei der Jagd ins Visier nehmen und auf der Suche nach etwas anderem umherstreifen.
    • Banshees verfolgen während der Jagd keinen anderen Spieler aktiv, es sei denn, ihr Ziel stirbt, danach nimmt es eine andere Person ins Visier. Wenn ihr Ziel draußen ist, jagen sie wie gewohnt.
    • Banshees schreien in das Parabolmikrofon, anstatt andere Geräusche zu machen.
    • Banshees berücksichtigen nur die geistige Gesundheit ihres Ziels und nicht die des gesamten Teams. Wenn die geistige Gesundheit des Ziels um 50 % niedriger ist, kann es jagen.

Wiederauferstandener

  • Beweise: Ghostwriting, eisige Temperaturen, Geisterkugeln
  • Vernunftschwelle: 50 %
  • Jagdbewegungsgeschwindigkeit: 1,0 Meter pro Sekunde, bis zu 3,0 Meter pro Sekunde
  • Verhalten:
    • Wiedergänger beschleunigen bis zu unglaubliche drei Meter pro Sekunde, wenn sie wissen, wo sich Spieler befinden, verlangsamen ansonsten aber ihre Geschwindigkeit auf Schneckentempo.
    • Der Geschwindigkeitsschub der Revenants hält an, bis sie die letzte Stelle erreichen, an der sie einen Spieler entdeckt haben.

Yurei

  • Beweise: Gefriertemperaturen, DOTS-Projektor, Geisterkugeln
  • Vernunftschwelle: 50 %
  • Jagdbewegungsgeschwindigkeit: 1,7 Meter pro Sekunde
  • Verhalten:
    • Wenn man einen Yurei mit Weihrauch besprüht, bleibt er eine Minute lang im Geisterraum gefangen.
    • Yurei kann Türen vollständig schließen, ohne ein vollständiges Geisterereignis auszulösen, was den Verstand von Spielern in der Nähe um 15 % verringert.
    • Yurei sind die einzigen Geister, die die Tür aus dem Gebäude schließen können, ohne eine Jagd oder ein vollständiges Geisterereignis auszulösen.

Geist

  • Beweise: Gefriertemperaturen, Ultraviolett, Geisterkugeln
  • Vernunftschwelle: 50 %
  • Jagdbewegungsgeschwindigkeit: 1,4 Meter pro Sekunde, bis zu 2,7 Meter pro Sekunde (basierend auf Raumtemperatur)
  • Verhalten:
    • Bei der Jagd ist der Atem des Hantu unabhängig von der Raumtemperatur zu sehen.
    • Hantu bewegen sich bei der Jagd umso schneller, je kälter es ist. Bei Temperaturen unter 0 Grad Celsius (32 Fahrenheit) beträgt die Höchstgeschwindigkeit 2,7 Meter pro Sekunde.
    • Hantu haben eine doppelt so hohe Chance, den Stromunterbrecher auszuschalten als andere Geister, können ihn aber nicht einschalten.
    • Die Sichtlinie hat keinen Einfluss auf die Bewegungsgeschwindigkeit der Hantu während der Jagd.

Onryo

  • Beweise: Gefriertemperaturen, Geisterbox, Geisterkugeln
  • Vernunftschwelle: 60 %, Beliebig (beim Ausblasen von Feuerscheinen)
  • Jagdbewegungsgeschwindigkeit: 1,7 Meter pro Sekunde
  • Verhalten:
    • Feuerschein und Feuerzeugflammen funktionieren wie Kruzifixe für Onryo, aber es jagt unabhängig von der Vernunftstufe des Teams, wenn es drei Flammen ausbläst. Dies kann in einer Untersuchung mehrmals geschehen, und das Ausblasen von Flammen während einer Jagd oder zur Verhinderung einer Zählung für diese Zählung.
    • Onyro bläst zunehmend Flammen aus, je mehr Spieler tot sind.
    • Onryo kann auf jeder geistigen Ebene jagen, wenn im Untersuchungsbereich Flammen vorhanden sind, die er ausblasen kann.

Obake

  • Beweise: EMF 5, Ultraviolett, Geisterkugeln
  • Vernunftschwelle: 50 %
  • Jagdbewegungsgeschwindigkeit: 1,7 Meter pro Sekunde
  • Verhalten:
    • Obake haben eine garantierte Chance, ihr Modell während einer Jagd mindestens einmal zu treffen.
    • Obake gewährt nur eine 75-prozentige Chance, bei der Interaktion mit Türen und Lichtern ultraviolette Spuren zu hinterlassen, statt der normalen 100-prozentigen Chance. Sie haben auch die Möglichkeit, die Timer für verbleibende ultraviolette Beweise zu halbieren.
    • Obake haben eine kleine Chance, an den Türen, mit denen sie interagieren, einen besonderen Handabdruck zu hinterlassen, der sechs statt fünf Finger aufweist.

Deogen

  • Beweise: Ghostwriting, DOTS-Projektor, Spirit Box
  • Vernunftschwelle: 40 %
  • Jagdbewegungsgeschwindigkeit: 0,4 Meter pro Sekunde, bis zu 3 Meter pro Sekunde
  • Verhalten:
    • Deogen kann auf der Spirit Box eine einzigartige Reaktion auf schweres Atmen hervorrufen.
    • Deogen kann durch Wände sehen und kann daher nicht vor ihnen verborgen bleiben. Es jagt den nächsten Spieler, prüft während der Jagd gelegentlich, wer in der Nähe ist, und wechselt dann, um ihn anzuvisieren.
    • Deogen werden langsamer, je näher sie einem Spieler kommen.

Phantom

  • Beweise: DOTS-Projektor, Ultraviolett, Spirit Box
  • Vernunftschwelle: 50 %
  • Jagdbewegungsgeschwindigkeit: 1,7 Meter pro Sekunde
  • Verhalten:
    • Phantome können zu einem Spieler wandern und eine EMF-2-Reaktion auslösen.
    • Phantome flackern bei der Jagd langsamer in die Sichtweite hinein und wieder heraus als andere Geister, was es schwieriger macht, sie zu sehen und den Überblick zu behalten.
    • Phantome können nicht fotografiert werden. Das Fotografieren eines Phantoms während eines Geisterereignisses führt dazu, dass es verschwindet, das Ereignis jedoch weitergeht.
    • Phantome verschwinden auch, wenn Sie ihre Form im DOTS-Projektor fotografieren.
    • Bei Spielern im Umkreis von 10 Metern und in Sichtlinie während eines Geisterereignisses kommt es zu einem erhöhten geistigen Verlust.

Dschinn

  • Beweis: EMF 5, Ultraviolett, Gefriertemperaturen
  • Vernunftschwelle: 50 %
  • Jagdbewegungsgeschwindigkeit: 1,5 Meter pro Sekunde, bis zu 2,5 Meter pro Sekunde
  • Verhalten:
    • Dschinns können den Stromschalter nicht selbst ausschalten, obwohl er dennoch durch das Einschalten zu vieler Lichter überlastet werden kann.
    • Dschinns haben die Fähigkeit, den Verstand jedes Spielers im selben Raum, in dem sie sich befinden, um satte 25 % zu schwächen. Die Funktion ist nur möglich, wenn der Leistungsschalter eingeschaltet ist und am Leistungsschalter ein EMF 2- oder EMF 5-Wert angezeigt wird.
    • Die Höchstgeschwindigkeit von 2,5 Metern wird nur erreicht, wenn ein Dschinn mit eingeschaltetem Leistungsschalter auf die Jagd geht, einen Spieler im Blickfeld hat und ein wenig von seinem Ziel entfernt ist.

Schatten

  • Beweise: EMF 5, Ghostwriting, Minustemperaturen
  • Vernunftschwelle: 35 %
  • Jagdbewegungsgeschwindigkeit: 1,7 Meter pro Sekunde
  • Verhalten:
    • Schatten können sich nicht manifestieren oder jagen, wenn sie sich im selben Raum wie ein Spieler befinden. Sie können jedoch in einen anderen Raum ziehen und beides tun.
    • Schatten haben eine höhere Wahrscheinlichkeit, bei niedrigeren Geisteszustandsstufen zu interagieren, bei hohen Stufen besteht kaum eine Chance.

Sie

  • Beweise: EMF 5, Gefriertemperaturen, DOTs-Projektor
  • Vernunftschwelle: 50 %
  • Jagdbewegungsgeschwindigkeit: 50 %
  • Verhalten:
    • Oni sind bei der Jagd zwischen den Blitzen länger sichtbar.
    • Oni sind umso aktiver, je mehr Menschen in der Nähe sind, und neigen dazu, sich trotzdem ziemlich regelmäßig zu manifestieren.
    • Oni entziehen 20 % der geistigen Gesundheit eines Spielers, wenn sie während eines Geisterereignisses berührt werden. Normalerweise werden dabei 10 % verbraucht.

Goryo

  • Beweis: EMF 5, Ultraviolett, DOTS-Projektor
  • Vernunftschwelle: 50 %
  • Jagdbewegungsgeschwindigkeit: 1,7 Meter pro Sekunde
  • Verhalten:
    • Goyro kann Geisterräume nicht wechseln, unabhängig vom Schwierigkeitsgrad.
    • Goryo wird bei DOTS nicht mit einem Spieler im Raum auftauchen und muss durch eine Videokamera gesehen werden.

Die Zwillinge

  • Beweise: EMF 5, Gefriertemperaturen, Spirit Box
  • Vernunftschwelle: 50 %
  • Jagdbewegungsgeschwindigkeit: 1,5 Meter pro Sekunde, bis zu 1,8 Meter pro Sekunde
  • Verhalten:
    • Die Zwillinge interagieren im Geisterraum und an einem entfernten Ort an anderer Stelle auf der Karte.
    • Die Zwillinge haben eine Jagdgeschwindigkeit von 1,8 Metern pro Sekunde, wenn sie vom Geisterraum aus eine Jagd starten, und 1,5 Meter pro Sekunde, wenn sie vom Lockvogel aus starten.
    • Der Täuschungsraum kann keine Gefriertemperaturen oder EMF 5 erzeugen.
    • Die Zwillinge interagieren nacheinander mit ihrer Umgebung, einer am tatsächlichen Geist und der andere am Standort des Lockvogels.

Der Nachahmer

  • Beweise: Gefriertemperaturen, Ultraviolett, Geisterbox (plus gefälschte Geisterkugeln)
  • Vernunftschwelle: Variiert
  • Bewegungsgeschwindigkeit der Jagd: Variiert
  • Verhalten:
    • Nachahmer liefern immer einen vierten gefälschten Ghost Orb-Beweis.
    • Nachahmer ändern die Art von Geist, die sie imitieren, sehr oft, aber nicht während der Jagd.
    • Die geistige Gesundheit, die Bewegungsgeschwindigkeit und die Fähigkeiten der Nachahmer ändern sich je nach dem Geist, den sie kopieren. Sie können sogar Obake-ähnliche Handabdrücke hinterlassen.

Thaye

  • Beweise: Ghostwriting, DOTS-Projektor, Geisterkugeln
  • Vernunftschwelle: 75 %
  • Jagdbewegungsgeschwindigkeit: 1,0 Meter pro Sekunde, bis zu 2,75 Meter pro Sekunde
  • Verhalten:
    • Im Laufe der Ermittlungen werden Thayes „älter“, mit zunehmendem Alter werden sie weniger aktiv und jagen langsamer. Sie altern jede oder jede zweite Minute, je nachdem.
    • Thayes beschleunigen nicht, wenn sie während der Jagd Sicht auf Sie haben.

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