Komplettlösung für das Bonuskapitel von Royal Legends 1

Komplettlösung für das Bonuskapitel von Royal Legends 1

Wenn Sie die Hauptgeschichte von Royal Legends: Marshes Curse durchgearbeitet haben, wissen Sie jetzt, dass es noch nicht das Ende ist, denn es erwartet Sie ein Bonuskapitel. Es ist etwa ein Drittel so lang wie die Hauptgeschichte, mit all den RPG-inspirierten Point-and-Click-Rätseln, die wir lieben gelernt haben. Aber nur weil wir es so weit geschafft haben, werden einige der Herausforderungen nicht einfacher. Wenn Sie also nach etwas Anleitung suchen, um diese letzte Herausforderung zu meistern, schauen Sie sich unten meine Komplettlösung für das Bonuskapitel „Royal Legends 1“ an.

Royal Legends 1 Marshes Curse Walkthrough – Bonuskapitel

Royal Legends 1 Marshes Curse Komplettlösung – Bonuskapitel Lösche das Feuer. Gehe auf dem geheimen Pfad. Gehe auf dem geheimen Pfad. Gehe zum Kräuterkundigen. Repariere die Wunderlampe. Hilf, die Hexe zu vertreiben. Hilf Priscilla, die Pilze zu finden . Lege Silvan in Schlaf. Zerstöre Lacrimas Kristall. Besiege Lacrima

Dies ist eine Komplettlösung für das letzte Bonuskapitel von Royal Legends: Marshes Curse, das erst verfügbar wird, wenn Sie den Hauptteil des Spiels abgeschlossen, die Credits durchgesehen und erneut auf „Spielen“ geklickt haben, um fortzufahren. Wenn Sie bei einem früheren Teil des Spiels nicht weiterkommen, schauen Sie sich stattdessen diese Anleitungen an.

  • Komplettlösung für Royal Legends 1, Kapitel 1 : Ihre erste Suche nach der Sumpfhexe.
  • Komplettlösung für Royal Legends 1, Kapitel 2 : Vom Gefängnis zum Durchgang durch das Druidenportal.
  • Komplettlösung für Royal Legends 1, Kapitel 3 : Von Margerias Haus zum Kampf gegen Bertha.

Beachten Sie, dass ich das Spiel auf dem PC gespielt habe, nicht auf dem Handy. Ich bin zwar auf einige Fehler gestoßen, aber nur bei ein paar Rätseln. Das bedeutete, dass ich ein oder zwei Rätsel nicht spielen konnte, sie aber mit der Hinweisfunktion überspringen und das Spiel trotzdem abschließen konnte.

Das Feuer löschen

Bild von Pro Game Guides

Sammeln Sie die Habseligkeiten der Hexe in der Nähe der Fässer (a1), klicken Sie dann auf das Tor (a2) und nehmen Sie die Karte, die Notiz und die Heugabel. Wählen Sie als Nächstes den Heuhaufen (a3) ​​aus und bewegen Sie ihn mit der Heugabel. Nehmen Sie dabei die Münzen, das Messer, das Seil und die Leiter der Hexe.

Wählen Sie das Fenster (a4) aus und benutzen Sie die Leiter, um zum Dach zu gelangen, und nehmen Sie die Klammer, die Schaufel und den Hammer. Klicken Sie nun auf den Kellereingang (a5) und brechen Sie mit dem Hammer das Schloss auf, um ein einfaches Objektsuch- oder Match-Three-Puzzle zu starten. Sobald Sie fertig sind, erhalten Sie einen Sack Sand. Benutze den Sandsack auf dem Feuer (a6), um es zu löschen. Nach einer Zwischensequenz gibt Ihnen der Wirt einen Schlüssel, mit dem Sie zur Kreuzung weitergehen können.

Gehen Sie den geheimen Weg

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Sobald Sie an der Kreuzung angekommen sind, klicken Sie vor das Feld (b1), um das Sieb und die Säge zu erhalten. Klicken Sie nun auf den Brunnen (b2) und nehmen Sie die Notiz. Entfernen Sie dann mit der Säge den Baumstamm und nehmen Sie die Bretter. Wählen Sie nun den Bereich links vom Brunnen (b3) aus und verwenden Sie das Seil, die Bretter und die Stütze, um die Strickleiter zu bauen. Sie haben jetzt Zugriff auf By The Lake.

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Wenn Sie am See sind, nehmen Sie die Habseligkeiten der Hexe bei den Stufen (c1) und dann die Angelrute beim Baum (c2). Wählen Sie als Nächstes den Sand (c3) aus und nehmen Sie das Taschentuch. Verwenden Sie dann die Angelrute im Netz im Wasser, um den Schleifstein zu erhalten (Sie müssen das Taschentuch nehmen, bevor Sie die Angelrute verwenden können). Verwenden Sie in Ihrem Inventar den Schleifstein am Messer, um ein geschärftes Messer herzustellen (in der Nahaufnahme müssen Sie den Stein bewegen, um das Messer zu schärfen).

Wählen Sie als Nächstes die vergrabene Kiste am Wasser (c4) aus, nehmen Sie die Hexenmünzen, verwenden Sie dann das Messer auf dem Netz neben der Kiste und nehmen Sie den Besen sowie eine Notiz. Jetzt können Sie mit der Schaufel den Boden darunter bearbeiten und den Anhänger erhalten. Kombinieren Sie dies mit der Karte in Ihrem Inventar, um die fertige Karte zu erhalten.

Den geheimen Weg gehen

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Gehen Sie zurück zur Kreuzung, wählen Sie den Pfad (b4) rechts aus und verwenden Sie die Karte (siehe Bild oben). Klicken Sie auf die linke Markierung, um zu d2 zu gelangen, nehmen Sie den Rechen, gehen Sie dann zurück und räumen Sie damit den zentralen Pfad bei d1 frei.

Gehen Sie nun auf dem zentralen Pfad vorwärts zu d3, gehen Sie dann nach rechts zu d4 (möglicherweise müssen Sie die Karte absenken) und sammeln Sie dort die Planken ein. Gehen Sie zurück zu d3 und nutzen Sie dann die Planken, um nach links über den Fluss nach d5 zu gelangen. Gehen Sie nun nach links zu d6, holen Sie sich das Seil, gehen Sie zurück zu d5 und verwenden Sie das Seil am Baum rechts, um diesen Pfad zu öffnen und zu d7 zu gelangen. Damit befinden Sie sich auf dem Geheimpfad „Weg bei den Ruinen“.

Auf dem Weg zum Kräuterkundigen

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Wählen Sie am Pfad bei den Ruinen die schlammige Pfütze (e1) aus und fischen Sie mit dem Sieb das Mondamulett heraus. Klicken Sie als nächstes auf den Ruineneingang (e2) und schnappen Sie sich das Sonnenamulett und das Rad. Wählen Sie als Nächstes den Baum (e3) aus und legen Sie dort die Sonnen- und Mondamulette in den Beutel, indem Sie den Eimer und die Sichel aus dem Inneren nehmen.

Benutze die Karte, um zur Kreuzung zurückzukehren, und benutze die Sichel am Feld (b1), um es zu räumen und die Öllampe und den Eisenstab zu nehmen. Wählen Sie nun hier den Käfig (b5) aus und brechen Sie mit dem Taschentuch und der Eisenstange in ihn ein und nehmen Sie den Schlüssel aus dem Inneren (vergessen Sie auch die Hexenmünzen nicht). Kehren Sie zum See zurück und verwenden Sie den Schlüssel für die Kiste neben dem Baum (c2), um ein Dreier- oder Objekt-Zuordnungsrätsel zu starten. Wenn Sie fertig sind, nehmen Sie das Amulett aus der Kiste.

Benutze das Amulett auf dem violetten Schein (c5), um die Barriere zu entfernen und nimm die Holzpyramide und die Schleuder. Gehen Sie zurück zum Pfad bei den Ruinen und holen Sie sich mit der Schleuder den Apfel vom Baum (e3). Wählen Sie hier das Zelt (e4), geben Sie dem Dachs den Apfel und nehmen Sie den Docht und die Notiz, nachdem er verschwunden ist. Beseitigen Sie nun mit dem Besen den Schmutz hier und nehmen Sie den Griff (verpassen Sie auch hier nicht die Hexenmünzen).

Die Wunderlampe reparieren

Gehen Sie zurück zum Brunnen (b2), fügen Sie den Eimer und den Griff hinzu und nehmen Sie anschließend die Mutter und die Lupe. Wählen Sie nun den Wagen (b6) aus, fügen Sie das Rad und die Mutter hinzu und nehmen Sie den Korkenzieher, sobald sich der Wagen bewegt hat. Gehen Sie als nächstes zum See und öffnen Sie mit dem Korkenzieher die Holzkiste am Wasser (c3), um den Trichter und die Schriftrolle von innen zu erhalten.

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Legen Sie die Schriftrolle in die Hand der Figur am Wasser (c4), dann öffnet sich auch die Kiste hier und Sie erhalten die Intarsien und das Öl. Sie können jetzt die Öllampe in Ihrem Inventar auswählen und den Docht, das Öl und das Glas hinzufügen, um die Zauberlampe zu erhalten. Gehen Sie zurück zum Pfad bei den Ruinen, wählen Sie den Ruineneingang (e2) und starten Sie mit der Wunderlampe ein Rätsel, um die seltsamen Kreaturen zu verscheuchen. Sehen Sie sich das Bild für die Lösung oben an und treffen Sie, sobald Sie fertig sind, den Kräuterkundigen.

Helfen Sie mit, die Hexe zu vertreiben

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Während der Kampf tobt, nehmen Sie das Amulett in den Blumen (f1) und klicken Sie dann auf das Loch (f2) dort, um die Platte zu erhalten. Klicken Sie nun auf den Käfig (f3) und verwenden Sie die Pyramide und die Platte, um ihn zu öffnen, indem Sie die Wäscheklammer und den Magneten aus dem Inneren nehmen. Öffnen Sie mit dem Magneten die Metallbox (f4) und holen Sie sich die Notiz- und Schutzschriftrolle aus dem Inneren, die Sie im Kampf (f5) verwenden können, um ein Symbol-Zuordnungsrätsel zu starten. Sobald Sie fertig sind, können Sie mit Priscilla sprechen.

Helft Priscilla

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Nehmen Sie im Haus die Habseligkeiten der Hexe vom Kaminsims (g1) und wählen Sie dann den Kessel (g2) aus. Nehmen Sie die Hexenmünzen, die Zauberkette, die Notiz und das Fläschchen. Klicken Sie nun auf den Tisch (g3), fügen Sie den Kolben und den Trichter zu den bereits vorhandenen Kolben hinzu und nehmen Sie die Säure. Wählen Sie die Hintertür (g4), verwenden Sie die Säure auf dem Brustvorhängeschloss und nehmen Sie den Haken und den Türgriff von innen.

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Gehen Sie nach draußen und wählen Sie die Schuppentür (h1) aus. Verwenden Sie die Einlage und den Türgriff, um sie zu befestigen. Vervollständigen Sie das Dreier- oder Matching-Rätsel (Ihrer Wahl), um das Insektenschutzmittel zu erhalten. Benutze das Abwehrmittel, um die Wespen am Tor zu entfernen (h2), wodurch du Zugang zum Waldpfad erhältst. Machen Sie sich jetzt auf den Weg.

Finde die Pilze

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Nimm das Amulett direkt unter dem Giftpilz (i1), klicke dann auf den Giftpilz (i2) und nimm die Notiz und den Rechen. Wählen Sie als Nächstes die Kiste (i3) aus und verwenden Sie den Rechen auf den Blättern, um zur Sense, zum Pilz und zur türkisfarbenen Blume zu gelangen. Jetzt können Sie auf das Schilf (i4) klicken und es mit der Sense entfernen, indem Sie einen zweiten Pilz nehmen und die Wäscheklammer verwenden, um den Kamm zu erhalten.

Gehen Sie aus dem Haus und verwenden Sie den Kamm auf der Kiste (h3), um das Vorhängeschloss, den Pilz, den Zweig und die Hexenmünzen aus dem Inneren zu holen. Füge den Haken und das Vorhängeschloss zur magischen Kette in deinem Inventar hinzu und erstelle so eine Kette mit Haken. Benutze es nun am Loch (h4), um den Beutel dort herauszufischen und nimm anschließend das Amulett.

Zurück in Priscillas Hütte verwenden Sie das Amulett an der Hintertür (g4) und lösen das Edelsteinrätsel. Nehmen Sie anschließend die Notiz und den Schlüssel mit. Gehen Sie zurück zum Waldweg und öffnen Sie mit dem Griff die Kiste (i3), sodass Sie eine weitere Notiz, den Pinsel, den letzten Pilz und einige weitere Hexenmünzen nehmen können.

Wählen Sie im Wald noch einmal den Giftpilz aus (i2) und öffnen Sie mit den vier M-Pilzen die Tür, um den Code, den Zauberpilz und die kaputte Spitzhacke zu erhalten. Gehen Sie jetzt ins Haus und verwenden Sie den Code mit der Kiste auf dem Tisch (g3). Folgen Sie dem Code, um die Kiste zu öffnen und nehmen Sie die Notiz, den Holzstift und das Pulver.

Wähle den Kessel (g2) und füge die türkisfarbene Blume, den Zweig, den Zauberpilz und das Pulver hinzu, um den Trank der Stärke herzustellen. Nimm es und gib es Priscilla, die dich mit einem Magic Scoop Net belohnen wird.

Gehen Sie zum Waldweg und nutzen Sie das Magische Schaufelnetz am Teich (i5), um ein Dreier- oder Froschsuchrätsel auszulösen und den Zauberstab zu erhalten. Jetzt können Sie mit dem Zauberstab den Stein entfernen, der den Höhleneingang bedeckt (i6), und so zur Höhle weitergehen.

Lass Silvan einschläfern

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Sobald Sie drinnen sind, klicken Sie auf die Holzkiste (k1), um sie zu öffnen, und nehmen Sie die Notiz und die Kräuter. Wählen Sie nun den Sack (k2) und nehmen Sie die Holzkiste, das Räuchergefäß und die neue Klinge. Wählen Sie die kaputte Spitzhacke in Ihrem Inventar aus und fügen Sie den Pinsel und die neue Klinge hinzu, um die Spitzhacke herzustellen. Jetzt können Sie die rechte Rückwand (k3) auswählen und mit der Spitzhacke durchbrechen und eine Flasche und ein Pergament erhalten.

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Benutze die Flasche im Wasser neben dem Feuer (k4) und gieße sie ins Feuer, damit du die Statuette nehmen kannst. Klicken Sie nun auf die linke Rückwand (k5) und verwenden Sie die Statuette und den Holzpflock, um eine Leiter zu bauen und ein Rätsel zu starten. Klicken Sie auf die richtigen Objekte, um hinaufzuklettern und Silvans Versteck zu betreten (siehe oben).

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Schnappen Sie sich das letzte sammelbare Amulett (m1) und fügen Sie dann Ihre Box zu den Boxen (m2) hinzu. Sie können jetzt die kleine Ecke (m3) darüber auswählen und die Hexenmünzen, den Federstift und die Zange nehmen. Wählen Sie den Bereich am Ende der einzelnen Planke (m4) aus, nehmen Sie den Zauberstein und die Notiz und verwenden Sie dann die Zange, um die heiße Kohle zu erhalten. Fügen Sie die Kräuter und die heiße Kohle zum Räuchergefäß in Ihrem Inventar hinzu, um das Räuchergefäß mit Trank herzustellen, und verwenden Sie es dann auf Silvan (m5), um ihn einzuschläfern.

Zerstöre Lacrimas Kristall

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Sie haben nun Zugang zum Ominösen Hain hinter Silvan (m5). Klicken Sie dort auf die Tasche (n1) und nehmen Sie Ihren zweiten Zauberstein und den Schraubenzieher. Wählen Sie nun den Sockel (n2) aus und entfernen Sie mit dem Schraubendreher die Platte und nehmen Sie die Notiz, das unvollständige Dynamit und den Haken. Wählen Sie nun den Baumstumpf (n3) aus und verwenden Sie den Haken, um das Rad zu erhalten.

Zurück in der Höhle verwenden Sie das Rad auf der Kiste (k1), um die Streichhölzer und die Sichel sowie Ihre letzten Hexenmünzen zu erhalten. Brechen Sie den Sack mit der Sichel auf (k2) und holen Sie den Schwamm aus dem Inneren. Fügen Sie dann hier den Federstift und das Pergament hinzu, um das Symbol an die Wand zu kopieren, und nehmen Sie anschließend die Zeichnung auf.

Gehen Sie zu Silvans Versteck und klicken Sie auf die Wand am Ende des Plankenpaars (m6), um ein Dreier- oder Symbolsuchrätsel zu starten. Als Belohnung werden Sie mit der Haarspange belohnt. Öffnen Sie damit die Truhe (m7) und holen Sie sich den letzten Zauberstein. Das heißt, Sie können jetzt zum Ominösen Hain gehen und ihn dem Podest hinzufügen (n2). Heben Sie das Sternamulett auf, das eine Zwischensequenz auszulösen scheint.

Besiege Lacrima

Benutze das Sternamulett auf dem Baumstumpf (n3) und nimm das Netz. Gehen Sie zurück zur Höhle und fangen Sie mit dem Netz im Teich (k4) einen Fisch, den Sie der Fledermaus in der Nische in Silvans Versteck (m3) geben können, damit sie sich entfernt. Nimm das Schießpulver.

Fügen Sie das Schießpulver zum unvollständigen Dynamit in Ihrem Inventar hinzu, um Dynamit herzustellen, und verwenden Sie es dann mit den Streichhölzern am Ende der einzelnen Planke (m4), um die Wand zu sprengen und den Trank zu erhalten. Begeben Sie sich erneut zum Unheilverkündenden Versteck, verwenden Sie den Trank mit dem Schwamm auf der Tasche (n1) und holen Sie sich Priscillas Amulett.

Klicken Sie mit dem ausgewählten Amulett auf sie, um an einem Spiel teilzunehmen, bei dem Sie mehr Chips als Lacrima gewinnen müssen, um zu gewinnen. Jedes Mal, wenn Sie einen Chip neben den Chip eines Gegners legen, nehmen Sie ihn. Suchen Sie also nach einer Gelegenheit dazu. Sie können es so lange versuchen, bis Sie gewinnen. Danach haben Sie das Spiel abgeschlossen!

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