Komplettlösung für Royal Legends 1, Kapitel 2

Komplettlösung für Royal Legends 1, Kapitel 2

Royal Legends ist ein klassisches Point-and-Click-Puzzlespiel mit Fantasy-RPG-Elementen. Ihnen werden eine Reihe von Szenen präsentiert, in denen Sie Objekte identifizieren und kombinieren müssen, um damit neue Bereiche und Geheimfächer zu erschließen, während Sie der Handlung folgen und Quests abschließen. Im ersten Teil von Royal Legends 1, Marshes Curse, wurden Sie von der Hexe ausgetrickst und ins Gefängnis geworfen, aber zum Glück haben Sie einige Verbündete. Unten finden Sie Kapitel 2 unserer Komplettlösung für Royal Legends 1.

Royal Legends 1, Marshes Curse Kapitel 2, vollständige Komplettlösung

Royal Legends 1, Marshes Curse Kapitel 2, vollständige Komplettlösung Kapitel 2: Befreien Sie sich vor den Wachen. Reparieren Sie die Brille. Gehen Sie zum Haus des Druiden. Kapitel 2: Stoppen Sie die Heilung der Hexe. Aldred . Gehen Sie zu Margerias Haus

Dies ist der zweite Teil meiner Komplettlösung zu „Royal Legends 1“, der Sie von Ihrer Einweisung ins Gefängnis bis zu Ihrem Gang durch das Druidenportal zu Margerias Haus behandelt. Wenn Sie stattdessen Hilfe und Informationen zum Start oder Ende des Spiels benötigen, folgen Sie diesen Links zu den anderen Abschnitten dieser exemplarischen Vorgehensweise:

  • Komplettlösung für Royal Legends 1, Kapitel 1
  • Komplettlösung für Royal Legends 1, Kapitel 3

Beachten Sie, dass ich das Spiel auf dem PC spiele, daher kann das Erlebnis auf einem Mobiltelefon etwas anders sein. Beachten Sie auch, dass ich bei den Rätseln im Spiel mehrere lästige Fehler festgestellt habe, die manchmal dazu führten, dass ich sie überspringen musste, da die Mechanismen nicht funktionierten. Das Überspringen eines Hinweises hat jedoch immer funktioniert, um die Fehler zu umgehen, und ich konnte das Spiel beenden.

Kapitel 2: Befreien Sie sich

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Nimm die Habseligkeiten der Hexe unter der Koje (a1), klicke dann auf das Fass (a2) und nimm die Fesseln. Wähle die Koje (a3) ​​und nimm die Planke. Klicken Sie auf das Fenster (a4), um eine Zwischensequenz zu sehen. Anschließend erhalten Sie Ihre Tasche zurück. Wählen Sie die Tasche in Ihrem Inventar aus und nehmen Sie den Magneten, den Blattbecher, den Korkenzieher und den Anhänger.

Benutze den Korkenzieher am Korken am Fass (a2) und nimm die Hexenmünzen und den Korken. Benutze den Korken am Dorn an der Tür (a5), um die Luke zu öffnen, und gib der Maus am Fass dann den Käse, den dir der Wächter gibt. Du kannst jetzt den Heavy Boot nehmen. Benutze den Stiefel und den Anhänger auf den Steinen neben der Koje (a3), wo du die Planke entfernt hast, und schließe das einfache Rätsel ab (oder spiele 3-Gewinnt), um die Akte zu erhalten. Verwenden Sie die Feile auf den Fensterleisten (a5), um der Zelle zu entkommen.

Verstecke dich vor den Wachen

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Wählen Sie den Zeitungsständer (b1) und nehmen Sie den Bolzen- und Nahttrenner aus der Erde im Blumentopf. Graben Sie dann mit dem Blattbecher in die Erde und nehmen Sie den Türklopfer. Klicken Sie auf die Tür der Gerberei (b2) und befestigen Sie den Türklopfer daran. Anschließend erhalten Sie Zugang zur Werkstatt. Verpassen Sie nicht das Amulett (b3) auf den Stufen der Gerberei.

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Betreten Sie die Werkstatt und wählen Sie den Schrank rechts aus (c1). Nehmen Sie die unvollständigen Brillen und Streichhölzer. Öffnen Sie mit dem Magneten das Metallschloss, das die oberen Schranktüren offen hält, und nehmen Sie den Staubwedel und die Hexenmünzen aus dem Inneren.

Repariere die Brille

Klicken Sie auf den Tisch (c2) und reinigen Sie das Glas mit dem Staubwedel. Nehmen Sie nun die zweite Planke, die Linsen und den Schaber vom Tisch. Nehmen Sie „Which’s Habseligkeiten“ (c3) von der linken Seite des Tisches, wählen Sie dann die kaputte Treppe (c4) aus und verwenden Sie die beiden Planken, um ein einfaches Puzzle in Plankengröße zu starten. Sie können nichts falsch machen, da Sie lediglich ein Brett so lange platzieren müssen, bis es gerade ist (einige Schritte kombinieren zwei Bretter). Sobald alle platziert sind, haben Sie Zugang zum Keller.

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Gehen Sie in den Keller und packen Sie das Amulett am Fass (d1), klicken Sie dann auf den dummen Kellner (d2) hinten im Keller und nehmen Sie den Schraubstockhebel. Als nächstes befestigen Sie hier die Schäkel an der Kette und ziehen den Hebel, um die Metallklappe zu öffnen. Nehmen Sie die zweizinkige Gabel von innen.

Klicken Sie auf die Kiste (d3) und nehmen Sie den zerbrochenen Hammer. Öffnen Sie die Kiste dann mit der zweizinkigen Gabel und nehmen Sie das Buch und den Draht aus der Kiste. Wählen Sie die unvollständige Brille in Ihrem Inventar aus und fügen Sie den Bolzen, die Gläser und den Draht hinzu, um die Brille herzustellen. Benutze die Karte, um zurück in die Werkstatt zu gehen und Heinrich die Brille zu geben. Er gibt dir die Handschuhe, die du brauchst, und seinen Ring.

Gehe zum Haus des Druiden

Klicken Sie auf den Tisch (c2) und dann auf die Grüne Tasche, öffnen Sie sie mit dem Ring und lösen Sie dann das einfache Rätsel, um sie zu öffnen. Nehmen Sie den Kamm, entfernen Sie dann mit dem Nahttrenner den Lederflicken auf der Innenseite der Tasche und nehmen Sie das Taschentuch.

Gehen Sie nach draußen auf die Straße und wählen Sie den Brunnen (b4) aus, verwenden Sie das Taschentuch auf dem kaputten Rohr und fügen Sie den Riemen hinzu, der sich bereits neben dem Brunnen befindet, um die Flickarbeit abzuschließen. Sobald das Wasser abgelaufen ist, nehmen Sie die Ahle und die Hexenmünzen aus dem trockenen Brunnen. Entfernen Sie abschließend mit dem Scrapper das Moos hier und nehmen Sie die Münzen darunter.

Gehen Sie zum Zeitungsstand (b1) und nehmen Sie die Münzen auf die Hand, um die Zeitung zu erhalten. Gehen Sie nun zurück in den Keller und wählen Sie den Kamin aus (d4). Fügen Sie Streichhölzer und Zeitungspapier hinzu, um das Feuer anzuzünden. Sobald das Feuer glüht, klicken Sie erneut darauf, um die benötigten Gegenstände zu finden, oder spielen Sie ein Match-Three-Spiel und holen Sie sich anschließend die Hechtstange. Benutze die Hechtstange, um einen Holzchip und das zweite Buch vom dummen Kellner zu bekommen (d2).

Gehen Sie zurück in die Werkstatt und verwenden Sie die Bücher auf dem Regal im Schrank (c1), um das Geheimfach zu öffnen und den Fächer und ein gebogenes Amulett zu nehmen. Gehen Sie erneut in den Keller, wählen Sie den Schraubstock (d5) aus und fügen Sie den Schraubstockhebel hinzu. Benutzen Sie das gebogene Amulett im Schraubstock (platzieren Sie das Amulett und klicken Sie dann auf den Schraubstockgriff), um ein Amulett zu erhalten.

Wähle die Regale aus (d6), nimm die Hexenmünzen und verwende dann das Amulett, um die Verlosung zu öffnen. Entfernen Sie die Kreide und den Hammerkopf und kombinieren Sie sie mit dem Griff und dem Holzspäne in Ihrem Inventar, um einen Hammer herzustellen. Gehen Sie nach draußen, wählen Sie das Pferd (b5) aus und reparieren Sie seinen Hufeisen mit dem Hammer. Schließe schließlich das einfache Fahrspiel ab, um der Stadt zu entkommen.

Kapitel 2: Stoppen Sie die Hexe

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Klicken Sie auf den Teich (e1) und nehmen Sie die Pinzette und das Zahnrad. Klicken Sie als Nächstes hier auf das Seil und den Stock auf dem Boden und fügen Sie den Kamm aus Ihrem Inventar hinzu. So entsteht eine Gabel, mit der Sie das Gras sofort zur Seite schieben können. Nimm das Seerosenblatt, das du unter dem Gras findest.

Wählen Sie die Vordertür (e2), legen Sie das Seerosenblatt auf den Boden unter der Tür und schieben Sie dann mit der Ahle den Schlüssel durch das Schloss. Nehmen Sie den Schlüssel vom Boden und öffnen Sie damit die Tür und betreten Sie das Haus des Druiden.

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Sobald Sie drinnen sind, schnappen Sie sich das Amulett neben den Füßen der Hexe (f1), wählen Sie dann das Portal (f2) und nehmen Sie den ungeladenen Zauberstab und den Holzpflock. Klicken Sie auf das Fenster (f3), entfernen Sie das giftige Gas mit dem Ventilator und nehmen Sie dann die Hexenmünzen, den Geldschein und den magischen Staub. Benutze den magischen Staub auf dem ungeladenen Zauberstab, um einen Zauberstab herzustellen, und gib ihn dann bei der Hexe, um Aldred den Druiden zu retten. Nach einer Zwischensequenz gibt er Ihnen das Teppichmuster.

Aldred heilen

Klicken Sie auf den Webstuhl (f4), fügen Sie das Teppichmuster hinzu und klicken Sie dann noch einmal auf den Webstuhl, um zwischen Mustervergleich oder Dreierkombination zu wählen. Wenn Sie fertig sind, nehmen Sie den Teppich. Wählen Sie die Tür (f5), verwenden Sie den Teppich auf der Treppe und gehen Sie in die Speisekammer hinunter.

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Nimm die Habseligkeiten der Hexe neben dem Baumstumpfstuhl (g1), klicke dann auf den Schrank (g2) und nimm die Münzen der Hexe, Holly Twig. Tragen Sie Ihre Kreide auf die Anweisungen auf und nehmen Sie dann das Rezept zur Hand.

Wählen Sie die Truhe (g3) und nehmen Sie die zweiten Zahnräder auf. Legen Sie dann das Rezept hier auf den Tisch. Befolgen Sie das Rezept, verwenden Sie die roten, violetten und dann grünen Tränke hier auf der Säureflasche und nehmen Sie dann die Säure. Klicken Sie als Nächstes auf das Blatt Papier hier auf der grünen Fläche und notieren Sie, was Sie für die Herstellung des lebensspendenden Tranks benötigen.

Klicke auf den Schreibtisch (g4) und nimm das Brot. Benutze die Säure am Vorhängeschloss, um die Schublade zu öffnen und nimm den leeren Öler. Verwenden Sie dann die Pinzette an der Schublade, um das dritte und letzte Zahnrad zu erhalten. Klicken Sie anschließend auf die Standuhr (g5) und fügen Sie die Zahnräder hinzu, um ein Rätsel zu starten. Sie müssen lediglich die roten und blauen Zahnräder entlang der Pfade bewegen, bis sie sich an ihren farbigen Positionen befinden, und Sie können nicht scheitern. Wenn Sie fertig sind, nehmen Sie den Druidenhut aus dem geöffneten Fach.

Gehen Sie zurück zum Teich (e1) und platzieren Sie den Druidenhut neben dem Wasser. Nehmen Sie die Schüssel und die Säge, die im Wasser erscheinen. Wählen Sie den Baum (e3), nehmen Sie die Hexenmünzen, schneiden Sie dann mit der Säge die Wurzeln ab und nehmen Sie das Henna und den Metallschwamm. Als nächstes entfernen Sie mit dem Holzpflock den Stein, der sich ebenfalls im Baumstamm befindet, und nehmen Sie das Rubinauge.

Gehen Sie in die Speisekammer und wählen Sie den Schreibtisch (g4) aus. Fügen Sie dann das Rubinauge zum roten Buch hinzu, um ein passendes Minispiel zu starten (Lösung unten). Sobald Sie fertig sind, öffnet sich das Buch und Sie können das Band, die Anweisungen zur Portalaktivierung und die Drachenschuppe herausnehmen. Gehen Sie zur Truhe (g3) und geben Sie den Stechpalmenzweig und die Drachenschuppe in den grauen Mischtopf, um den lebensspendenden Trank herzustellen. Bring es nach oben und gib es Aldred. Nachdem er sich vollständig erholt hat, erklärt er Ihnen, wie Sie die Sumpfhexe besiegen können. Er gibt dir auch eine Greiffigur.

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Gehen Sie zu Margerias Haus

Gehen Sie zum Fenster (f3) und öffnen Sie es mithilfe der Greifenfigur. Nehmen Sie dazu den Schraubenschlüssel vom Fensterbrett. Klicken Sie für eine Nahaufnahme auf den Vogel draußen und geben Sie ihm das Brot. Es wird wegfliegen und Sie können das Baumamulett einsammeln. Gehen Sie zurück nach draußen und öffnen Sie mit dem Baumamulett das Gewächshaus (e4). Schließe das „Den Unterschied finden“-Rätsel ab (oder spiele 3-Gewinnt-Spiele) und sammle die Beeren ein.

Geben Sie die Beeren dem Dachs am Baum (e3), der wegzieht und Ihnen erlaubt, die Zerbrochene Zange und das Kölnischwasser einzusammeln. Klicken Sie auf das Fass (e5) und verwenden Sie das Kölnischwasser, um die Bienen loszuwerden. Nehmen Sie dann den Pinsel auf. Heben Sie auch hier die Sonnenblume auf und legen Sie sie in das Fass. Stellen Sie den leeren Öler unter den Fassauslauf, um ihn zu füllen, und nehmen Sie den Öler dann wieder auf.

Gehen Sie zur Speisekammer, wählen Sie den Schrank (g2) aus und reinigen Sie ihn mit dem Öler und der Bürste. Öffnen Sie dann die grüne Kiste und nehmen Sie die Muschel und das Wasser aus dem Inneren. Wählen Sie das Henna in Ihrem Inventar aus und fügen Sie die Schüssel, den Pinsel und das Wasser hinzu. Sie haben jetzt Henna-Farbe.

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Zurück im Haus des Druiden platzieren Sie die Portalanweisungen und die Henna-Farbe auf dem Portal (f2). Dies startet ein Minispiel zum Kombinieren von Symbolen, in dem Sie die Hieroglyphen aus den Symbolen erstellen müssen, die Sie erhalten (siehe oben für die richtigen Symbole, die Sie benötigen). Sobald Sie fertig sind, können Sie durch das Portal zu Margerias Haus gehen und haben Kapitel 2 von Royal Legends 1, Marshes Curse, abgeschlossen!

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