Komplettlösung für Royal Legends 1

Komplettlösung für Royal Legends 1

Royal Legends 1: Marshes Curse ist ein Abenteuer-Mystery-Spiel, das eine fantastische Mischung aus fesselnder Geschichte, Point-and-Click- Rätseln und der Suche nach geheimen Objekten bietet, wobei auch einige Match-Three-Elemente enthalten sind. Wie bei allen guten Spielen dieses Genres können Sie Ihre eigenen Schwierigkeitsgrade festlegen, aber wenn Sie es zu einer Herausforderung machen, kann es etwas frustrierend sein, wenn Sie nicht weiterkommen. Ich habe das ganze Spiel durchgespielt und diese Komplettlösung zusammengestellt, für den Fall, dass Sie unterwegs etwas stecken bleiben.

Komplette Komplettlösung zu Royal Legends 1: Marshes Curse

Royal Legends 1: Marshes Curse, vollständige Komplettlösung. Kapitel 1: Finden Sie die Einzelheiten des Mordes heraus. Kapitel 1: Befragen Sie Bertha. Zubereitung des Suds. Kapitel 1: Gehen Sie in Marthas Haus. Retten Sie Duncan. Gehen Sie in den Sumpf. Kapitel 1: Entfernen Sie die Wurzeln. Das Sumpflabyrinth

Um diesen Leitfaden übersichtlicher zu gestalten, habe ich ihn in drei ungefähr gleichmäßige Teile unterteilt. Unten finden Sie die Komplettlösung für das, was wir Kapitel 1 nennen, das Sie zum und durch das Sumpflabyrinth führt.

  • Komplettlösung für Royal Legends 1, Kapitel 2 : Vom Gefängnis zum Durchgang durch das Druidenportal.
  • Komplettlösung für Royal Legends 1, Kapitel 3 : Von Margerias Haus zum Kampf gegen Bertha.

Kapitel 1: Finden Sie die Einzelheiten des Mordes heraus

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Nimm das Amulett vom Boden am Fuß des Message Boards (a1). Wählen Sie die Wagentür (a2) und nehmen Sie in der Nahaufnahme die Lupe (die die Hinweise-Funktion öffnet), öffnen Sie sie und lesen Sie den Brief. Nehmen Sie nach dem Lesen den Ring, der darunter lag. Klicken Sie hier mit dem Schlüssel auf die kleine Luke und sie wird abbrechen.

Gehen Sie von der Kutsche weg, klicken Sie auf den Hahn (a3) ​​und nehmen Sie die beiden Hexenmünzen in der Nahaufnahme. Nehmen Sie auch die Karte (sie sieht aus wie eine Schriftrolle) und lesen Sie das Vermisst-Poster. Benutzen Sie den Ring an der Kette, um den königlichen Briefkasten zu öffnen und nehmen Sie die Notiz zusammen mit der Brosche und dem Traubenamulett aus dem Inneren.

Konzentrieren Sie sich nun auf den Marktstand (a4) und schnappen Sie sich das Stück Leder in der Nahaufnahme. Dadurch wird ein Rätsel darunter sichtbar. Alles, was Sie tun müssen, ist, Ihr Traubenamulett in der Mitte zu platzieren und es dann zu vervollständigen, indem Sie die Formen durch Klicken an die richtigen Stellen verschieben. Du kannst nicht scheitern. Dadurch wird ein Geheimfach geöffnet, aus dem Sie einen Haken und ein Horn erhalten.

Gehen Sie zurück zum Hahn und benutzen Sie das Horn. Sie müssen so lange darauf klicken, bis die Leiste voll ist. Dann fliegt der Hahn weg und bringt eine Haarspange zum Vorschein, die Sie aufheben können. Wählen Sie nun den Wagen erneut aus und öffnen Sie die Box mit der Haarspange am Schlüsselstumpf. Klicken Sie auf die darin enthaltene Umhängetasche, öffnen Sie sie, nehmen Sie das Notizbuch heraus und schnappen Sie sich die Königliche Medaille.

Klicken Sie als Nächstes auf die Gruppe von Personen, die zusammen auf dem Platz stehen (a5), wählen Sie die königliche Medaille aus und klicken Sie auf die Personen, um sie zu zerstreuen. Klicken Sie erneut auf die Szene und wählen Sie, ob Sie entweder ein fehlendes Objekt oder ein 3-Gewinnt-Rätsel vervollständigen möchten. Nach Abschluss erhalten Sie die Adresse der Wäscherei. Zeigen Sie dies dem Berater Duncan, der erscheint und dann zum nächsten Ort weitergeht.

Kapitel 1: Frage Bertha

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Schnappen Sie sich die Habseligkeiten der Hexen auf dem Boden (b1), machen Sie dann eine Nahaufnahme des Brunnens (b2) und nehmen Sie die Nuss und das Schneidebrett. Während Sie hier sind, können Sie den Haken auch am Seil im Brunnen befestigen.

Kehren Sie zum Hauptbild zurück und wählen Sie die Truhe aus (b3). Nehmen Sie die Hexenmünze auf den Boden und öffnen Sie dann mit der Brosche das Schloss der Truhe. Nimm den bemalten Stein und die Wetterfahne von innen. Gehen Sie zurück zum Brunnen und stecken Sie die Wetterfahne in den Griffschlitz am Brunnen. Benutzen Sie sie dann, sobald sie angebracht ist, um den Eimer hochzuziehen. Nehmen Sie die Planke aus dem Eimer und nehmen Sie dann den Wassereimer.

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Benutze den Wassereimer auf dem Feuer, um ein Minispiel zu starten. Um zu gewinnen, müssen Sie lediglich zwei gerade Linien zwischen den Feuern rechts und den Wassereimern links ziehen. Wenn Sie eine gerade Linie zwischen ihnen verbinden, verschwinden die Blöcke, die sie gebildet haben, und schaffen so Platz zum Weitermachen. Es gibt keine richtige Antwort, da das Rätsel zufällig ausgewählt wird, aber Sie können es weiter versuchen, bis Sie es gelöst haben. Sobald Sie fertig sind, können Sie die Wäscherei betreten.

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Gehen Sie hinein und klicken Sie auf das Fenster (c1), um den Rauch zu vertreiben. Lege das Amulett auf den Boden (c2) und klicke dann auf Bertha, um sie aus den Seilen zu befreien. Sie gibt dir ein Ventil und bittet dich, ihr eine beruhigende Abkochung zu bringen.

Den Sud zubereiten

Wählen Sie das sprudelnde Fass (c3) und nehmen Sie den grünen Sonnenschirm, um einen Wasserhahn freizulegen. Benutzen Sie das Ventil am Wasserhahn, dann die Mutter, und sie befestigen und entleeren einen Teil des Wassers aus dem Fass. Jetzt können Sie die Messer und den Knopf aus dem Inneren des Fasses entnehmen.

Klicken Sie auf den Kamin (c4) und wählen Sie dort den Wasserkocher aus, indem Sie ihn auf den Haken über dem Feuer stellen (nehmen Sie auch die Hexenmünze, die sich unter dem Wasserkocher befindet). Benutzen Sie den Knopf, um hier den Deckel der Schachtel zu öffnen, und nehmen Sie dann die Zange, die Nägel und Ihren zweiten bemalten Stein aus dem Inneren.

Gehen Sie zum zentralen Tisch (c5), um den Broken Bellows und eine zweite Plank zu erhalten. Klicken Sie hier auf das Buch, um das Rezept für eine beruhigende Abkochung zu sehen, das Sie benötigen.

Wählen Sie Ihre Karte aus und gehen Sie zurück vor die Wäscherei. Gehen Sie zurück zum Brunnen, legen Sie die beiden bemalten Steine ​​auf den Rand und nehmen Sie dann den Spiegel, die Kelle und die Puppe mit Nadel aus dem aufgedeckten Geheimfach.

Gehen Sie zurück zum Brunnen, graben Sie die Baldrianwurzel mit der Kelle aus und nehmen Sie sie mit. Wählen Sie in Ihrem Inventar den Blasebalg aus und fügen Sie, während er ausgewählt ist, das Leder und die Puppe mit Nadel hinzu, um sie zu reparieren. Gehen Sie zurück in die Wäscherei und verwenden Sie den funktionierenden Blasebalg, um das Feuer zu löschen (c4). Klicken Sie auf den Wasserkocher, um kochendes Wasser zu erhalten. Gehen Sie zurück zum Tisch (c5) und stellen Sie den Wasserkocher, das Schneidebrett und die Wurzel darauf. Klicken Sie noch einmal auf den Tisch (er wird jetzt mit einem violetten Nebel bedeckt sein), um erneut entweder ein Item-Matching- oder ein Match-Three-Spiel auszuwählen.

Wenn du es abschließt, erhältst du die beruhigende Abkochung, die du Bertha geben kannst, die dir nun ihre Geschichte erzählen wird. Danach gibt sie dir eine Haarnadel, die du an der Tasche neben dem sprudelnden Fass (c3) verwenden kannst, um eine schwere Statuette aus dem Inneren zu erhalten.

Gehen Sie zurück nach draußen und klicken Sie auf den Kai (b4) hinten. Platzieren Sie die beiden Bretter, dann platzieren Sie auch hier die Nägel und verwenden Sie dann die Statuette, um die Nägel einzuschlagen und zu befestigen. Klicken Sie auf das Boot, um zu Marthas Haus zu gelangen.

Kapitel 1: Betreten Sie Marthas Haus

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Sammeln Sie draußen die Habseligkeiten der Hexe (d1) ein und klicken Sie dann in der Nahaufnahme des Wagens auf das blaue Tuch (d2). Nehmen Sie den Wagenheber vom Wagen, zerbrechen Sie dann mit dem Messer die Kette und holen Sie die Kette und den Haken aus der Tasche, die sie schützte.

Wählen Sie die Vordertür von Marthas Haus (d3) und ziehen Sie an der Schnur, zerbrechen Sie das Glas und erhalten Sie eine Sicherung. Benutzen Sie Ihren Spiegel an der Stelle, an der sich früher das Glas befand, um einen Blick auf die andere Seite des Schlosses zu werfen, bei der es sich um einen Schieberiegel handelt. Benutzen Sie die Kette und den Haken, um es zu lösen, und die Tür öffnet sich. Gehen Sie hinein und sehen Sie eine Zwischensequenz, in der Duncan in den Keller gezerrt wird und ihm dann der Weg versperrt wird.

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Nehmen Sie das Amulett (e1), klicken Sie dann auf den Schrank (e2), sammeln Sie die Notiz ein und zeigen Sie die Symbole darunter an. Wählen Sie die Truhe (e3) und nehmen Sie die Tube und das Transparentpapier oben. Wenn Sie die Röhre in Ihrem Inventar auswählen, wird angezeigt, dass mehrere daran angeschlossene Gegenstände erforderlich sind. Sie können vorerst nur die Sicherung hinzufügen.

Klicken Sie auf den Teppich (e4), der ihn zurückzieht, um eine Falltür freizulegen, aber auch die Katze dazu bringt, zu kommen und sie zu verteidigen. Wählen Sie als nächstes die Bank (e5) aus und befestigen Sie sie mit dem Wagenheber. Nehmen Sie anschließend den Edelstein und das Pulver (die Sie der Röhre in Ihrem Inventar hinzufügen können) von unten. Fassen Sie mit dem Sonnenschirm den Griff des Koffers, der sich ebenfalls unter der Bank befindet, und ziehen Sie ihn heraus. Nehmen Sie die Figur oben auf dem Gehäuse.

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Zurück im Raum, wählen Sie das Klavier (e6) und verwenden Sie die Figur im blauen Schlitz oben. Jetzt können Sie den Manschettenknopf und die Streichhölzer aus dem Inneren des Klaviers nehmen und dann mit der Zange Ihren zweiten Edelstein greifen. Gehen Sie zurück zur Truhe, legen Sie die beiden Edelsteine ​​in den Deckel und lösen Sie dann das Rätsel. Platzieren Sie ein Edelsteinpaar von der Mitte zu der Stelle, auf die der Mechanismus zeigt, indem Sie auf die Edelsteine ​​klicken. Drehen Sie den Mechanismus, indem Sie auf die Wählscheiben klicken. Um das Rätsel zu lösen, muss jede Farbe nebeneinander liegen (wie abgebildet). Machen Sie sich keine Sorgen, denn wenn Sie ein Teil an der falschen Stelle platzieren, können Sie es später durch das richtige ersetzen. Wenn Sie fertig sind, nehmen Sie die Axt aus der Truhe.

Duncan retten

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Schlagen Sie nun mit der Axt auf das Holz, das die Türen blockiert (e7), wodurch Sie Zugang zum Keller erhalten. Gehen Sie nach unten und Sie werden feststellen, dass Duncan etwas in Schwierigkeiten ist. Nehmen Sie die Habseligkeiten der Hexe vom Stuhl (f1), wählen Sie dann den Schminktisch aus (f2) und nehmen Sie in der Nahaufnahme den blauen Ton. Kommen Sie zurück und klicken Sie auf die Tabelle (f3), wo Sie einen Schlüssel einsammeln und ein Farbrezept lesen können (klicken Sie ein zweites Mal auf das Rezept, um es der Tabelle hinzuzufügen, damit Sie leichter darauf zugreifen können). Als nächstes öffnen Sie das grüne Zauberbuch mit dem Manschettenknopf und sammeln es auf dem Tisch ein. Sie können den Blue Clay auch jetzt auf den Tisch legen, da er eine Zutat für die Farbe ist.

Zurück im Hauptkellerbild verwenden Sie das Zauberbuch in Ihrem Inventar, um das Monster loszuwerden. Nach einer Zwischensequenz mit Duncan gibt er dir eine Laterne. Klicken Sie auf den dunklen Bereich an der Rückseite des Kellers (f4) und verwenden Sie die Laterne darauf, um ein Rätsel zu starten (Gegenstandssuche oder Dreier-Kombination). Wenn Sie das Rätsel lösen, erhalten Sie ein Armband. Benutze das Armband an den beiden Löchern in der Nahansicht des Schminktisches (f2), um ein Geheimfach zu öffnen, und nimm den Salzpfeffer, den Bleistift und die Hexenmünzen aus dem Inneren. Fügen Sie den Salzpfeffer zu der Röhre in Ihrem Inventar hinzu. Sofern Sie die anderen oben genannten Zutaten hinzugefügt haben, wird die Röhre nun in Dynamit verwandelt.

Gehen Sie mithilfe der Karte zurück nach oben und verwenden Sie den Bleistift mit dem Transparentpapier auf dem Schrank (e2), um den Mystischen Code zu erhalten. Wählen Sie nun den Koffer aus, den Sie unter der Bank hervorgeholt haben (e5), und verwenden Sie den Mystischen Code, um ihn zu öffnen (klicken Sie einfach auf die Symbole in der richtigen Reihenfolge, wie sie sich auf dem Transparentpapier befinden – 6,1,4,3, wenn Sie das ansehen). Symbole von links nach rechts) und nehmen das Amulett und die Maus aus dem Inneren. Bewegen Sie die Katze mit der Maus von der Falltür weg und heben Sie dann den Zinnober und die Hexenmünzen von der Stelle auf, an der sie saß. Platzieren Sie das Dynamit auf der Falltür und platzieren Sie dann die Streichhölzer, um sie anzuzünden. Nehmen Sie die Sumpfkarte, die Notiz und den Stift aus dem Fach, das Sie finden.

Geh in den Sumpf

Benutze die Karte, um Marthas Haus zu verlassen und befestige den Karren mit dem Pflock (d2). Sammle die Hexenmünzen, den Schlüssel, den Kleber und die Holzwanne ein, nachdem sich der Karren bewegt hat. Stellen Sie die Wanne unter die Leiter (d4), um sie auszubalancieren, und nehmen Sie dann das Seil und den Mörtel vom Baum.

Gehen Sie zurück in den Keller und legen Sie den Zinnober und den Mörser auf den Tisch (f3). Dadurch entsteht die Farbe, die Sie zum Starten eines Malrätsels benötigen. Um es fertigzustellen, kopieren Sie einfach die bereits vorhandenen Farben und öffnen anschließend ein Geheimfach. Klicken Sie darauf, um eine Nahaufnahme zu erhalten und nehmen Sie die Notiz und das Reinigungsmittel aus dem Inneren.

Gehen Sie zurück in den Keller, wählen Sie den Schminktisch (f2) aus und verwenden Sie das Reinigungsmittel auf der roten Substanz auf der grünen Box. Verwenden Sie die Bürste in der Nahaufnahme, um die Reinigungsarbeit abzuschließen. Klicken Sie dann auf den Schlüssel, um die Kiste zu öffnen, und nehmen Sie den Klopfer und den dritten Schlüssel aus dem Inneren. Gehen Sie zurück nach oben und fügen Sie die drei Tasten zum Klavier hinzu (e6), wodurch sich ein Fach öffnet, aus dem Sie einige Federn und einen zweiten Amulettteil nehmen können. Verwenden Sie in Ihrem Inventar den Kleber, um die beiden Amulettteile zu befestigen und ein Amulett zu erhalten.

Öffnen Sie mit dem Amulett die Schublade am Schrank (e2) und nehmen Sie die Notiz, den Korkenzieher und den Scheunenschlüssel aus dem Inneren. Gehen Sie zurück nach draußen und betreten Sie die Scheune mit dem Scheunenschlüssel (d5). Finden Sie darin die benötigten Gegenstände (oder spielen Sie ein Drei-Gewinnt-Spiel), um den Sattel und die Zügel einzusammeln. Klicken Sie für eine Nahaufnahme auf das Pferd (d6), fügen Sie dem Pferd den Sattel und die Karte hinzu und sehen Sie sich dann die nächste Zwischensequenz an.

Kapitel 1: Die Wurzeln loswerden

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Sammle das Amulett (g1), wähle dann den Korb (g2) und nimm die Hexenmünzen, den Anhänger, die Schaufelnetzstange und das Enthüllungspulver. Wählen Sie den Käfig (g3) und verwenden Sie das Enthüllungspulver und dann die Federn am Schloss, um ein Rätsel aufzudecken. Drehen Sie die Abschnitte, bis sie übereinstimmen, und nehmen Sie dann den Blattbecher und den Spitzenschal von innen. Beachten Sie, dass dieses Rätsel für mich auf dem PC fehlerhaft war und ich es nur mithilfe eines Hinweises lösen konnte.

Wählen Sie die Schaufelnetzstange in Ihrem Inventar aus und fügen Sie den Anhänger, das Seil und den Spitzenschal hinzu, um ein Schaufelnetz herzustellen. Klicken Sie auf den Korb (g2) und nutzen Sie das Schaufelnetz, um die Tasche herauszufischen und den Magneten und das Sumpflilien-Amulett aus dem Inneren zu holen.

Klicken Sie auf den Baum (g4), um die Zweige zu verschieben und ein Kästchen anzuzeigen. Benutze das Sumpflilien-Amulett, um es zu öffnen und nimm die Notiz und das magische Schwert. Klicken Sie auf die magische Barriere (g5), schneiden Sie sie mit dem magischen Schwert durch und starten Sie ein Rätsel, um durch den Sumpf zu gelangen.

Das Sumpflabyrinth

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Um durch die einzelnen Trittsteine ​​zu gelangen, müssen Sie auf die Steine ​​klicken, um hinüberzukommen. Dies bedeutet, dass tatsächlich ein Pfad vom unteren zum oberen Bildschirmrand erstellt wird, was die Arbeit erleichtert. Klicken Sie auf „Einfach“ zweimal auf den linken Pfad und folgen Sie dann dem Bild oben, um die Tiere in die richtige Reihenfolge zu bringen.

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Klicken Sie anschließend erneut auf den linken Pfad und Sie haben nun auch Optionen für den Auf- und Ab-Pfad. Klicken Sie nach links, nach oben und nach links, um zum nächsten Rätsel (unten) zu gelangen. Diesmal müssen Sie auf die markierte Sequenz klicken, aber die gleichen Symbole verwenden, sodass es ziemlich einfach ist. Wenn Sie das zweite Rätsel gelöst haben, klicken Sie noch einmal auf den linken Pfad, um eine weitere Zwischensequenz anzuzeigen.

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