Silent Hill: Die Kurznachrichtengeschichte erklärt
Selbst in den besten Zeiten ist es schwer, die Geschichte eines Silent Hill-Spiels zu verstehen. „Silent Hill: The Short Message“ ist da keine Ausnahme, und seit wir es vor ein paar Stunden fertiggestellt haben, enthüllen wir immer mehr über seine Geschichte.
In der Geschichte von Silent Hill: The Short Message gibt es so viel zu enthüllen. Es behandelt viele Themen wie Mobbing, Isolation, soziale Medien und psychische Gesundheit. Allerdings geschieht dies alles auf eine Art und Weise, die typisch Silent Hill ist. In diesem Artikel haben wir unser Bestes getan, um die Grundzüge der Geschichte zu erläutern, damit jeder mitmachen und eine klarere Vorstellung davon bekommen kann, was in den einzelnen drei Kapiteln passiert.
Silent Hill: TheShort Message Story Breakdown
Es gibt drei Kapitel in Silent Hill: The Short Message. Um diese Erklärung der gesamten Geschichte so lesbar wie möglich zu machen, haben wir sie in diese drei Kapitel unterteilt, damit die Spieler lesen können, wo sie gerade stehen, oder das gesamte Spiel behandeln können.
Kapitel eins
Das Spiel beginnt damit, dass die Protagonistin Anita auf der Suche nach ihrer Freundin Maya zu einem Wohnhaus kommt. Während sie die Gegend erkundet, entdecken die Spieler Kunstwerke, die Maya geschaffen hat. In diesem Abschnitt des Spiels entdecken die Spieler größtenteils Notizen über das Gebäude und darüber, wie es während der COVID-19-Pandemie verfiel.
Wir sehen einen Rückblick, in dem Anita Maya trifft, die fragt: „Was versteckst DU?“ und Textgespräche zwischen Anita und einer anderen Freundin, Amelie. Es ist klar, dass Anita immer auf ihre Freunde aufpasst, sich um sie kümmert und fragt, ob es ihnen gut geht.
Die Wände verändern sich und überall in den Fluren des Gebäudes erscheinen Notizen mit bösen Worten. Diese stellen Dinge dar, die Menschen zu Anita gesagt haben, und bedeuten den Übergang in die Anderswelt von Silent Hill. In Silent Hill: The Short Message ist die Anderswelt von Anitas Selbsthass geprägt und diese Wände verdecken den größten Teil des Metalls, das Spieler gewohnt sind zu sehen.
Der Übergang wird ausgelöst, als Amelie Anita fragt, wie es ihr geht, und sie ablenkt. Ein Monster stürzt sich auf Anita und sie muss fliehen, um ihm zu entkommen. Nachdem Anita mehr von Mayas Kunstwerken entdeckt hat, gerät sie in Panik wegen ihrer Social-Media-Präsenz und dem Mangel an Followern. Das Spiel legt großen Wert darauf, dass soziale Medien eine Art Nebel sind, und verbindet es mit dem Nebel, den die meisten Protagonisten in Silent Hill sehen, wenn sie die Stadt besuchen.
Nach einer zweiten Verfolgungsjagd landet Anita auf dem Dach des Gebäudes. Sie erfährt, dass Maya tot ist und glaubt dann, dass sie eine Anhängerschaft gewinnen wird, wenn sie auch stirbt. Also springt sie.
Kapitel Zwei
Anita wacht auf und stellt fest, dass sie nicht sterben kann. Maya schickt ihr eine SMS und sagt ihr, sie solle etwas finden, aber Anita weiß nicht, was. Die gleichen Räume werden erneut besucht, aber Mayas Kunstwerke sind befleckt, und auf Kühlschränken sind beleidigende Botschaften darüber angebracht, dass man nicht essen dürfe.
In einer Szene ist Anita von gruseligen Schaufensterpuppen umgeben, nachdem sie in den sozialen Medien nach beleidigenden Kommentaren gesucht hat. Dies zeigt, wie Kommentare von Fremden, die jemand nie treffen wird, ihn im wirklichen Leben paranoid gegenüber seinen Mitmenschen machen können.
Die Außenseite des Wohnhauses steht jetzt in einer Leere. Dies ist in Silent Hill üblich, da der fehlende Zugriff die Charaktere isoliert. Während Anita weitere Räume erkundet, entdeckt sie bewegliche Müllsäcke, was unserer Meinung nach eine Metapher dafür ist, wie sie sich fühlt. Es ist, als wäre sie weggeworfen worden, obwohl die Spieler dies bald deutlicher sehen werden.
Die nächste Wohnung ist Amelies. Anita erhält SMS von Amelie über das Einkaufen und darüber, dass sie es nicht mag, dass ihr Bruder in der Nähe ist. Anita ignoriert sie und besteht darauf, dass sie zu hässlich für Kleidung ist, also geht sie nicht. Aber das ging am eigentlichen Punkt vorbei, den Amelie ansprechen wollte.
In dieser Wohnung erinnert sich Anita daran, wie Amelie sie auf dem Weg zur Universität im Stich ließ. Sie findet auch Notizen über Amelies Eltern, die sich streiten, und darüber, dass es ihr wirklich nicht gefällt, wie ihr Bruder sie ansieht. Anschließend wird Anita auf den Flur einer Schule gebracht, wo sie das Mobbing, das sie erlebt hat, noch einmal durchlebt.
Der Grund für dieses Mobbing ist, dass Anita anders ist. Sie spielte gern mit Tarotkarten und die Schüler nannten sie eine Hexe. So nannte ihre Mutter sie als Kind, und ihre Großmutter war angeblich eine Hexe und wurde vor Anitas Geburt gejagt.
Nach einer weiteren Monster-Rush-Begegnung finden die Spieler Mayas Skizzenbuch. Darin befindet sich ein Bild, das Anita noch nie gesehen hat, eines von einem Jungen. Im selben Raum liegt ein weggeworfener Schwangerschaftstest, und wir glauben, dass er Maya gehört. Obwohl dies im Spiel nie explizit dargelegt wird, zeigen uns diese Teile ein Bild, auf dem Maya von einem Jungen schwanger wurde, der sie nicht liebte, und sie daher verließ.
Was auch immer das Ergebnis sein mag, Maya lebt mit diesem Schmerz. Obwohl sie wieder ein gewisses Maß an Glück erlangt, verspürt sie immer noch ab und zu diesen Schmerz. Der nächste Abschnitt führt die Spieler in eine Bibliothek, wo Anita Amelie erneut eine SMS schreibt und sie darüber sprechen, dass es Maya gut ging, bevor sie aus dem Gebäude sprang, als würde sie ihre Traurigkeit verbergen.
Anita erkennt nun, dass sie das Buch finden muss, das sie Maya gegeben hat, aber sie muss ein Rätsel lösen, um den Schließfachcode zu finden, um es zu bekommen . Als Anita das Buch findet, erinnert sie sich, dass sie es Maya gegeben hat, weil die Autorin Selbstmord begangen hat und sie Maya irgendwie angreifen wollte, also hat sie sie dazu manipuliert, es zu lesen.
Sie tat dies, weil Maya von Amelie besessen war und Anita ausschaltete. Dies wird durch die Ketten an den Türen mit Mayas Künstlerinitialen symbolisiert. Nach einer weiteren Boss-Begegnung gesteht Anita Amelie, bevor sie erneut vom Dach springt.
Kapitel drei
Kapitel drei beginnt mit dem Gebäude in der Anderswelt. Alles ist aus Metallgitter und voller beleidigender Nachrichten. Anita findet ihre alte Familienwohnung, obwohl sie nicht in diesem Gebäude war. Während sie die verschlungenen Korridore erkundet, schrumpft sie und nimmt die Größe eines Kindes an.
Notizen erklären, wie Anitas Mutter sie missbrauchte, weil sie wollte, dass ein Mann in ihrem Leben blieb. Sie empfand Anita als Belastung und sperrte sie mehrmals ein. Ein fantastischer Moment im Spieldesign passiert hier, wenn Spieler im Schlafzimmer eingesperrt werden und eine bestimmte Notiz finden müssen, bevor sie freigelassen werden.
Anita wird dann in einem Schrank eingesperrt und die Spieler sehen die Kleidung, die ihre Mutter trug. Silent Hill nimmt dieses Bild und manipuliert es mit Stacheldraht, um jedes Mal, wenn Anita davor fliehen muss, zum Monster zu werden, und hier wird uns klar, warum der Boss so aussieht, wie er aussieht. Es ist eine Kombination aus Anitas Mutter und den Kirschblüten, die Maya in all ihre Kunstwerke einfügt.
Was diesen Erkenntnissen folgt, ist ein Bosskampf, bei dem die Spieler vor dem Monster fliehen und vier Bilder sammeln müssen, um die Tür zum Ausgang aufzuschließen . Jedes Bild ist eine Verbindung zu einer Freundin, ein Moment mit Amelie und zeigt Anita, wie sehr sie geliebt wird und dass ihre Mutter sie nicht im Griff hat.
Nachdem Anita entkommen ist, findet sie weitere Kunstwerke von Maya, ein Stück über sie. Jetzt erkennt sie, wie Maya sie bemerkt hat und dass sie nicht isoliert oder allein war, sondern dass sie sich nur aufgrund der sozialen Medien, des Mobbings und ihrer eigenen Unsicherheiten so fühlte.
Nach einem weiteren Boss-Run ist Anita auf dem Dach. Sie will gerade aufspringen und sagt es Amelie, bevor sie auflegt, aber Amelie hält sie davon ab, indem sie ihr sagt, dass sie einkaufen gehen und über ihre Gefühle reden werden. Dadurch verschwindet der Nebel und Anita atmet erleichtert auf.
In „Silent Hill: The Short Message“ gibt es viele Metaphern für die Angst und die lähmende Depression, die die Schule bei so vielen Menschen hervorrufen kann. Der wichtigste Punkt, den man mitnehmen sollte, liegt jedoch im Namen des Spiels. Eine kurze Nachricht an jemanden in Not kann über Leben und Tod entscheiden. Jemandem zu zeigen, dass er geliebt wird, kann seine Sicht auf die Welt und sich selbst verändern.
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