Dies sind nicht die PC-Ports, nach denen Sie suchen – Der aktuelle Stand von AAA-PC-Gaming

Dies sind nicht die PC-Ports, nach denen Sie suchen – Der aktuelle Stand von AAA-PC-Gaming
Star Wars Jedis-Überlebender

Wir haben kürzlich darüber geschrieben, wie der Entwickler von Star WarsJedi: Survivor zugegeben hat, dass das Spiel für eine Reihe von PC-Spielern scheiße ist, und auch darüber, wie die PC-Veröffentlichung in Rezensionen und Spieler-Feedback gehämmert wird .

Jetzt ist es an der Zeit, eine Diskussion über den Stand der PC-Spiele im Jahr 2023 zu eröffnen. Viele von uns dachten, wir würden das Ende der qualitativ schlechten Spiele in den Regalen sehen. Doch nach der Überprüfung von The Last of Us: Part 1 , das letzten Monat mit einer Reihe von Problemen mit Auswirkungen auf die Leistung gestartet wurde, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass sich selbst Entwickler anscheinend nicht wirklich um die Qualität ihrer PC-Ports kümmern , und greifen nur auf Twitter-Aussagen zurück, wie sie nach Besserung streben und in den kommenden Wochen/Monaten Patches veröffentlichen werden, um die Situation zu verbessern.

Aber warum ist das so? Warum werden viele große Veröffentlichungen von ihrem ursprünglichen Starttermin (The Last of Us: Part 1) mit dem Versprechen eines Spiels in seiner „bestmöglichen Form“ verschoben, nur um dann trotzdem mit vielen Problemen zu veröffentlichen?

Es fühlt sich auch so an, als würde ein bestimmter Teil der Online-Community diese mit technischen Problemen beladenen Veröffentlichungen aktiv normalisieren, indem sie Spielern empfehlen, auf die neueste und beste Hardware aufzurüsten, um die Vorteile des brutalen Forcierens durch ein von der Optimierung betroffenes Spiel zu nutzen. Es hilft nicht, dass eine ganze Reihe von Gaming-Verkaufsstellen Artikel über immer höhere Speicheranforderungen schreiben, obwohl die Realität ist, dass diese aufgrund einer schlechten Optimierung auf Spiel-Engine-Ebene hoch sind.

Cyberpunk 2077 PT

Nehmen Sie zum Beispiel den obigen Screenshot von Cyberpunk 2077, wo die Engine für eine breite Palette von PC-Konfigurationen gut optimiert ist. Auf meiner RTX 4090 mit 12700KF-CPU und 64 GB DDR4-RAM sehe ich weniger als 5 GB System-RAM-Nutzung, mit VRAM-Nutzung unter 12 GB. Beachten Sie, dass dies die Grafikvoreinstellung „Ultra Path Tracing“ mit DLSS-Qualität und Frame-Generierung und SSR auf der höchsten Psycho-Option verwendet. Die Tatsache, dass ein großes Open-World-Spiel wie dieses mit einer geschäftigen Stadt mit Tausenden von NPCs zu dieser Art von Speichernutzung fähig ist, während es immer noch eine gesunde Arbeitslast hat, die auf alle CPU-Kerne verteilt ist und die GPU effektiv nutzt, beweist, dass es vollständig ist möglich, dass eine moderne Spiel-Engine überall optimal läuft.

Das soll nicht heißen, dass Cyberpunk 2077 ein perfekter Maßstab dafür ist, was moderne Spiele sein sollten. Auch sie startete mit unzähligen technischen Problemen, deren Lösung fast zwei Jahre dauerte.

Steam-Topseller

Einerseits kann ich sehen, wo ein Teil der Schuld bei schlechten PC-Ports liegt, und das liegt bei uns Spielern. Wenn wir weiterhin neue Spiele kaufen und vorbestellen, ohne eine Demo zu testen oder Rezensionen von anerkannten Verkaufsstellen vor dem Start lesen zu können, werden viele Entwickler weiterhin schäbige Ports starten, die monatelanges Patchen erfordern, unabhängig davon, was negative Publicity sagt.

Auf der anderen Seite, wenn wir aufgrund des oben Gesagten keine neuen PC-Titel kaufen, könnten Entwickler den PC als Plattform für den Start entfremden, weil die Verkäufe nicht da sind. Es endet als Catch-22, da dies die Aktionäre mit einem begründeten Interesse an Verkäufen und der Einhaltung von Veröffentlichungsplänen nicht zufrieden stellen würde.

Ich war in der glücklichen Lage, seit dem Start von Cyberpunk 2077 im Jahr 2020 drei Generationen von High-End-GPUs zu haben. Eine RTX 2070 Super, RTX 3080 Ti und jetzt die RTX 4090. Ich habe gesehen, wie Spiele wie Cyberpunk 2077 in einem bisschen chaotisch. Nur Brute-Force-Fähige können sich zu passablen Frameraten durchpowern, sofern Traversal und Shaderruckler in den meisten Fällen toleriert werden können.

Bei Star Wars Jedi: Survivor ist klar, dass das Spiel, die Geschichte und die Kampfmechanik sehr gut sind, aber die technischen Probleme sind einfach zu störend und inakzeptabel. Sie würden denken, dass die negative Publicity, die diese großen Spiele erhalten, dafür sorgen würde, dass noch zu veröffentlichende Spiele strengen Tests unterzogen werden, die einem ausgefeilten und optimierten Titel angemessen sind, aber hier sind wir.

Das Hauptproblem bei Jedi: Survivor ist, dass die Engine einfach nicht für eine akzeptable GPU- und CPU-Auslastung optimiert ist. Auf meinem i7 12700KF und 4090 lagen die ersten drei Stunden des Spiels zwischen nominell 60-75 fps bei 3440×1440 mit oder ohne aktiviertem Raytracing. Das Aktivieren von FSR wirkt sich absolut nicht auf die Frameraten aus, verschlechtert jedoch die Bildqualität bei sich bewegenden Assets, wie Alex von Digital Foundry gezeigt hat .

Star Wars Jedi-Überlebender

Dann, nachdem ich Koboh erreicht hatte, stieg die Bildrate auf durchschnittlich 90–120 fps, wobei die GPU-Auslastung bequem bei 90–99 % lag – Meine ersten Gedanken waren, dass die Leistungsprobleme möglicherweise nur in den ersten 3 Stunden des Spiels aufgetreten sind , aber das wurde bald zerquetscht. Sobald ich die Stadt am Fuße von Koboh erreichte, nahmen die Dinge einen Abwärtstrend mit einer GPU-Auslastung von nicht mehr als 65 % und einer Bildrate, die auf die niedrigen 30er fiel, auf der derzeit leistungsstärksten Gaming-Grafikkarte der Welt … Autsch. Das ist, bevor ich das Traversal-Stottern während des Spiels und die Frame-Time-Spitzen überhaupt erwähne, die einfach durch Bewegen der Maus im Einstellungsmenü auftreten.

Noch rätselhafter ist, dass Jedi: Fallen Order 2017 auch mit Leistungsproblemen veröffentlicht wurde. Es scheint, dass keine Lehren gezogen wurden.

Die Aussage von EA, umfangreiche Tests zu durchlaufen, um sicherzustellen, dass es keine nachteiligen Probleme durch Patches gibt, ist ebenfalls lächerlich, da sie der Situation widerspricht, in der sie sich derzeit mit dem Spiel befinden. Wenn ausgiebige Tests wichtig sind, warum führen wir diese Diskussion dann überhaupt mit einem Spiel, das sich in einem für den Start ungeeigneten Zustand befindet?

Es wäre interessant, die Meinung unserer Leser dazu zu hören. Entwickler durch Online-Aufschrei für diese Probleme zur Rechenschaft zu ziehen, scheint nicht zu funktionieren, und immer wieder sitzen wir am selben Platz und reden darüber. Es gab nicht weniger als sechs große Titel, die in den letzten 12 Monaten mit großen Leistungsproblemen beim Start für die PC-Version herauskamen, wobei die Entwickler dann Tag-1-Patches und darüber hinaus versprachen, um die Dinge auszubügeln.

Im Fall von Cyberpunk 2077 hat CDPR die Dinge richtig gemacht, aber es hat ein paar Jahre gedauert, bis es soweit war. Andere Spiele wie Uncharted haben immer noch Fehler wie Ruckeln beim Schwenken der Mauskamera, derselbe Fehler, der kürzlich The Last of Us: Part 1 geplagt hat, und Naughty Dog hat es geschafft, das innerhalb von Wochen nach einem schweren öffentlichen Schlachten zu beheben.

Uncharted bleibt jedoch vergessen.

Was meiner Meinung nach vielen von uns gefallen würde, wären Spieledemos oder früher Zugriff über Steam oder andere Storefronts. Verdammt noch mal, wenn EA mehr Leute auf seine EA Play/Origin-Plattform bringen möchte, dann wäre ein früher Zugang, bei dem Spieler Probleme lange vor dem Start einreichen können, sehr beliebt, und es würde uns das Gefühl geben, am Ende Teil des Prozesses zu sein. Eine Demo (oder ein früher Zugriff) bietet ausreichend Zeit, um die Leistung einzuschätzen, und gibt, wenn sie rechtzeitig vor dem Start veröffentlicht wird, genügend Zeit, um Patches vor dem Start anzuwenden, falls Fehler gemeldet werden.

Eine Demo bedeutet zwar zusätzliche Arbeit für Entwickler, aber sie leisten jetzt sowieso Wochen/Monate/Jahre nach dem Start eines Spiels zusätzliche Arbeit, daher ist es wahrscheinlich klüger, auf jeden Fall die Demo-Route zu gehen.

Alternativ könnten sie auch Spiele auf den gängigsten Hardwarekonfigurationen im Umlauf testen. Die Steam-Hardware-Umfrage wird regelmäßig aktualisiert und beschreibt, welche PCs die überwiegende Mehrheit der Spieler spielt. Es ist eine unschätzbare Ressource für Entwickler, aber es fühlt sich an, als ob niemand außer Gaming-Websites davon Gebrauch macht.

Außerdem kann man sich auch nicht auf alle Bewertungsstellen verlassen, daher scheint mir die Demo-/Early-Access-Route wirklich der beste Schritt zu sein.

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