Wir unterhalten uns mit David L. Craddock, dem Co-Regisseur der FPS: First Person Shooter-Dokumentation

Wir unterhalten uns mit David L. Craddock, dem Co-Regisseur der FPS: First Person Shooter-Dokumentation

Anmerkung des Herausgebers : Ich kenne den Co-Autor und Co-Regisseur des Dokumentarfilms und den Gegenstand dieses Interviews, David L. Craddock, seit vielen Jahren. Er schickte mir eine frühe, in Arbeit befindliche Version des Dokumentarfilms zur Ansicht. Ich habe dafür oder für irgendetwas, das mit dem Film zusammenhängt, keine Vergütung erhalten, und niemand, der hinter dem Dokumentarfilm steht, hat irgendeine Kontrolle darüber, was ich über den Film schreibe, einschließlich dieses Interviews.

Letzte Woche habe ich einige Eindrücke einer „work-in-progress“-Version von FPS: First Person Shooter gepostet , einer bevorstehenden Dokumentation über die Geschichte des Ego-Shooter-Spielgenres. Insgesamt hat es mir sehr viel Spaß gemacht, es anzusehen, und ich würde auf jeden Fall jedem, der sich für das Genre oder die Spieleentwicklung im Allgemeinen interessiert, empfehlen, es sich anzusehen .

David L. Craddock Ego-Shooter

Ich hatte einige Fragen zur Entstehung des Films, also schickte ich einige per E-Mail an seinen Co-Autor und Co-Regisseur David L. Craddock. Er spricht darüber, wie er an der Entstehung des Dokumentarfilms beteiligt war, warum der Film den Großteil seiner Zeit den Spielen aus den 1990er Jahren widmet und vieles mehr.

Erstens: Wie kamen Sie zu dem Dokumentarfilm?

Im März oder April 2021 (die Zeit verschwimmt seit 2020; ich weiß nicht warum…) erhielt ich aus heiterem Himmel eine E-Mail von einem Mann namens Robin Block. Robin stellte sich als Gründer von CREATORVC vor, einer Produktionsfirma, die sich auf die Erstellung von Dokumentarfilmen für Fandoms konzentriert. Das Unternehmen hatte vor FPS mehrere kritisch und kommerziell erfolgreiche Dokumentarfilme gedreht, darunter „Auf der Suche nach den letzten Actionhelden“ über Actionfilme und Stars aus den 80er- und 90er-Jahren; die In Search of Darkness-Trilogie über Horrorfilme der 80er Jahre; usw. Robin arbeitete mit Richard Moss, einem Schriftsteller, den ich schon lange bewunderte, zusammen, um einen Dokumentarfilm über Ego-Shooter zu drehen.

Richard, der viel über FPS-Spiele geschrieben hatte, empfahl mich auf der Grundlage eines von mir geschriebenen Buches mit dem Titel „Rocket Jump: Quake and the Golden Era of First-Person Shooters“, das kostenlos auf Shacknews gelesen werden kann. Wir vereinbarten ein Vorstellungsgespräch und er bot mir eine Beraterstelle an. Ich nahm jedes wöchentliche Treffen an, nahm daran teil und bot Vorschläge oder Einblicke an, wenn ich darum gebeten wurde. Schließlich arbeitete ich mich bis zu einer Produzentenposition hoch. Ich hatte nicht vor, irgendeine Leiter zu erklimmen; Es geschah, glaube ich, basierend auf den Beiträgen, die ich gegeben habe, und dem Rolodex der FPS-Entwickler, die ich an den Tisch gebracht habe: John Romero, John Carmack, Cliff Bleszinski, Warren Spector – nennen Sie sie alle, und ich habe wahrscheinlich aus verschiedenen Gründen mit ihnen gesprochen Projekte.

Als unser Kickstarter im Jahr 2021 startete, bot Robin mir eine Direktorenstelle an. Er schätzte meine Kenntnisse des Genres und dachte, ich sei die richtige Person, um den Film gemeinsam mit Chris Stratton, unserem Cutter und meinem Co-Regisseur und mittlerweile engen Freund, mitzugestalten. Ich stimmte zu und Chris, Richard und ich bildeten ein dreiköpfiges Kreativteam: Richard und ich schrieben als Co-Autoren des Films Drehbücher, und Chris und ich arbeiteten daran, Wörter auf den Seiten in fesselnde Segmente und letztendlich in eine zusammenhängende Geschichte umzuwandeln . Ich möchte auch dem Rest unseres Teams Anerkennung aussprechen, der sich um alles vom Marketing bis zur Interviewlogistik gekümmert hat: Robin Block, James Evans, Dominic Wallis, Clayton Benge und viele andere. Es braucht ein Dorf, um einen Film zu machen, und wir haben einen großartigen gemacht.

Woher kommt Ihrer Meinung nach der Reiz des Ego-Shooter-Gaming-Genres?

Tolle Frage! Das ist eine vielschichtige Antwort. An erster Stelle steht die rasante und emotionale Natur von FPS-Spielen. Die meisten Spieler wurden durch Wolfenstein 3D oder Doom in das Genre eingeführt, und es gibt einen Grund, warum diese Spiele so erfolgreich waren: Sie waren schnell, aufregend und atmosphärisch, sie regten die Fantasie an und alles an ihnen – Bewegung, Schießen, alles – fühlte sich großartig an .

Zweitens ist ihre Zugänglichkeit. Wenn Ihr Computer auf dem neuesten Stand ist oder Sie über die richtige Konsole verfügen, kann jeder das Ziel der meisten FPS-Spiele verstehen: Wenn es sich bewegt, schießen Sie darauf. Es gibt tiefere Geschichten und Spielsysteme, wie sie beispielsweise in System Shock und Deus Ex zu finden sind, aber jeder kann die erste und einfachste Regel verstehen.

Drittens ist die Technologie, die sie antreibt. Seit Wolfenstein 3D (eigentlich noch weiter zurück, aber ich lasse den Film diese Geschichte erzählen) verlangen Ego-Shooter modernste Hardware. Wenn Sie eine neue Konsole kaufen oder Ihren Gaming-PC mit mehr RAM oder einer neuen Grafikkarte aufrüsten, ist das Ausführen der neuesten und besten FPS-Spiele die beste Möglichkeit, Ihre neue Hardware zu präsentieren.

Waren Sie überrascht, welchen Einfluss Filme auf Ego-Shooter-Spiele hatten?

Ja und nein. Ja, denn ich wusste erst Jahre zuvor, als ich „Rocket Jump“ schrieb, dass die meisten Textzeilen von „Duke Nukem“ zum Beispiel aus Filmen übernommen worden waren. Es hat Spaß gemacht, mehr über andere Verbindungen zwischen Spielen und Filmen zu erfahren, während man die Starbesetzung von 48 im Film vorgestellten Mitwirkenden interviewte. Nein, denn Spiele und Filme sind schon seit langem miteinander verbunden. Sie und ich beschäftigen uns seit Jahrzehnten mit der Spielebranche und wissen daher, dass Entwickler und Herausgeber Spiele schon immer mit Filmen verglichen haben. „Filmisch“ ist ein Begriff, der den Produktionswert eines Spiels beschreibt; Dieses Wort hat seine Wurzeln im „Kino“. Die Verbindung bestand schon immer, und FPS-Spiele sind großartige Demonstrationen dafür, wie die besten Qualitäten beider Medien (atemberaubende audiovisuelle Medien, fesselnde Geschichten und Interaktivität) zusammengeführt werden können, um Erlebnisse zu schaffen, die kein anderes Medium bieten kann.

In der Dokumentation wurde viel Zeit mit Gesprächen mit Leuten verbracht, die bei der Entwicklung von 3D-FPS-Spielen vor Wolfenstein mitgeholfen haben. Waren sie sich ihres Einflusses auf das Genre bewusst?

Gar nicht. Greg Thompson, Dave Lebling und die anderen Mitschöpfer von Maze War wussten nicht, dass sie etwas Besonderes vorhatten. Es handelte sich lediglich um eine Gruppe von Gymnasiasten und späteren College-Studenten, die Zugang zu Computern hatten und nach einer Möglichkeit suchten, die Leistungsfähigkeit dieser Maschinen zu testen. David A. Smith, der Schöpfer von The Colony, hatte eine bessere Vorstellung davon, was er hatte. Er hatte noch nie die Art von Geschichte gespielt, die er sich ausgedacht hatte. Allerdings war der Computerbereich der Branche damals noch viel kleiner, insbesondere die Mac-Szene. Trotzdem war „The Colony“ ein Wunder, aber es schlug keine Wellen wie die prägenden Klassiker von id Software. Diese waren erfolgreich, weil mehr Leute PCs mit DOS als Macs hatten und weil Wolf 3D und Doom (und sogar Quake) ihre ersten Episoden kostenlos anboten.

FPS-Poster

Offensichtlich hatte id Software vielleicht den größten Einfluss auf die Einführung des FPS-Genres. War es schwierig, alle ehemaligen Teammitglieder von id Software dazu zu bringen, über ihre frühen Spiele zu sprechen?

Gar nicht. Ich habe die Mitbegründer und Designer von id immer als offene Bücher über ihre Erfahrungen empfunden. Das Schwierigste war, sicherzustellen, dass ich die richtigen Fragen stelle, um in den zwei bis drei Stunden, die wir für die meisten Interviews eingeplant haben, die interessantesten Geschichten daraus herauszuholen.

Mir ist aufgefallen, dass es in der Dokumentation keine Interviews mit Leuten von Valve gab, die direkt an Half-Life und Half-Life 2 gearbeitet haben. Wollte Valve einfach nicht mitmachen?

Wir haben uns an die Verantwortlichen bei Valve gewandt, aber nie eine Antwort erhalten. Robin Walker und John Cook, zwei der Mitschöpfer von Team Fortress, waren großartige Ressourcen. Valve beauftragte sie mit der Entwicklung von Team Fortress Classic für Half-Life, mit dem langfristigen Ziel, Half-Life zu einer ebenso aktiven Plattform für Mods wie Quake zu machen. Robin und John halfen bei Half-Life, Half-Life 2, The Orange Box und anderen Spielen, damit sie Einblick in die Ziele, Kämpfe und Ambitionen des Entwicklerteams geben konnten. (Robin war der Regisseur von Half-Life: Alyx aus dem Jahr 2020. Wir haben mit ihm darüber gesprochen, kamen aber zu dem Schluss, dass wir uns mehr auf frühere Spiele konzentrieren müssen, und ließen das Alyx-Material auf dem Boden des Schneideraums liegen.)

Ego-Shooter

Was waren einige der überraschenderen Dinge, die Sie bei der Erstellung dieser Dokumentation über FPS-Spiele gelernt haben?

Ich bin immer wieder überrascht zu erfahren, wie zufällig die Spieleentwicklung war und in vielerlei Hinsicht immer noch ist. Ich arbeite seit 15 Jahren hin und wieder in der Spieleentwicklung und schreibe seit fast 20 Jahren darüber. Daher weiß ich, dass die Spieleentwicklung selten linear verläuft: zuerst die Charaktere, dann die Grafik, dann die Levels und so weiter. Selbst die besten Entwicklungspläne können schief gehen, und kreative Menschen neigen dazu, an dem zu arbeiten, was sie an einem bestimmten Tag bewegt.

Trotz alledem ist es immer cool zu erfahren, wie viele Dinge aus purem Ehrgeiz und oft aus einer Laune heraus entstanden sind. John Romero und Tom Hall baten John Carmack wiederholt, geheime Wände zu Wolf 3D hinzuzufügen, und Carmack lehnte ab, weil die Implementierung dieser Funktion seinen Code schlampig machen würde. Schließlich erkannte Carmack, dass es wichtiger war, den Spielern mehr Mehrwert zu bieten, als seine Codebasis makellos zu halten, und er implementierte die Push-Wall-Geheimnisse, die wir heute kennen.

Der überwiegende Teil der Dokumentation konzentrierte sich auf die FPS-Spiele der 1990er Jahre. Gab es dafür einen Grund?

Zwei Gründe. Zuerst haben wir nach unserem Kickstarter 2021 unsere Unterstützer befragt und gefragt, was sie am meisten sehen wollten. Die Mehrheit forderte einen Fokus auf Spiele aus den 90er und frühen 2000er Jahren. Zweitens neigen die Dokumentarfilme von CREATORVC dazu, sich linear zu bewegen, beginnend mit einem frühen Spiel oder Film, dann mit dem nächsten, dann mit dem nächsten und so weiter. In den 90er-Jahren (und in den 70er- und 80er-Jahren, wie FPS zeigt) gab es im FPS-Bereich so viele Innovationen, und diese Spiele bildeten das Fundament, auf dem moderne Spiele stehen. Deshalb haben wir uns entschieden, die Vorfahren ins Rampenlicht zu rücken des Genres.

Wenn der Dokumentarfilm erfolgreich ist, könnten wir dann eine Fortsetzung sehen?

Möglicherweise. Wenn wir eine Fortsetzung machen, wird es kein weiteres 4,5-Stunden-Epos sein. Die Herstellung dieses Films hat zwei Jahre unseres Lebens gedauert und war anstrengend. Lohnend! Aber anstrengend. Ich habe Ideen für eine Fortsetzung, aber sie müssen warten, bis wir alle Gelegenheit hatten, uns auszuruhen.

Gibt es Pläne, die Dokumentation irgendwann einem Streaming-Dienst anzubieten?

Es ist noch zu früh, das zu sagen, aber ich würde es gerne sehen.

John Romero

Schließlich arbeiten Sie jetzt für einen der Menschen, die Sie interviewt haben, John Romero. Wie kam es dazu und was können Sie uns über Ihre Arbeit bei Romero Games erzählen?

Ich kenne John seit Jahren. Ich habe ihn für Artikel, Bücher und jetzt für FPS interviewt. Kürzlich bat er mich, einige frühe Kapitel seines Buches „DOOM GUY“ zu lesen und als Autor und Fan Feedback dazu zu geben. In seinem Buch bezeichnet er mich in der Danksagung als „den bedeutendsten Chronisten“ der FPS-Spiele und der Geschichte. Sehr demütigend! Er und seine Frau Brenda Romero gaben bekannt, dass ihr Unternehmen an einem neuen FPS arbeiten würde, und versuchten seit letztem Herbst, mich zu rekrutieren.

Ich habe immer mehrere Eisen im Feuer, aber das Spiel sah zu verlockend aus, um darauf zu verzichten, also bin ich dem Team Anfang des Sommers als Autor beigetreten. Es ist noch zu früh, etwas Konkretes zu sagen, aber ich kann garantieren, dass Fans aller von Romero erstellten FPS-Spiele begeistert sein werden, was das Team kreiert.

Ich möchte David dafür danken, dass er sich die Zeit genommen hat, meine Fragen zu beantworten. Sie können FPS: First Person Shooter ab sofort bis zum 1. August auf der offiziellen Website der Dokumentation vorbestellen .

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