Alle Persona 5 Tactica-Fähigkeiten, bewertet
Es dauerte nicht lange, bis mir klar wurde, dass die richtige Balance der Fähigkeiten in meinem Team einer der Schlüssel zum Erfolg in Persona 5 Tactica war. Indem ich sie im Verlauf der Kampagne verwende, habe ich sie nach und nach in eine Rangfolge gebracht. Die Ergebnisse finden Sie weiter unten.
Während jeder Charakter über eine inhärente Fähigkeit verfügt, können Sie sein Repertoire durch die Verwendung von Personas erweitern, die ihrerseits von Mission zu Mission austauschbar sind. Das bedeutet, dass Sie, solange Sie ein solides Set an Personas erstellen, immer Ihre Lieblingskombination aus Fähigkeiten auswählen können. Aber was soll man wählen?
Beste Fähigkeiten in Persona 5 Tactics
Es ist wichtig zu beachten, dass ich diese Liste zwar in der Reihenfolge vom Schlechtesten zum Besten nummeriert habe, dies jedoch lediglich meine Meinung ist. Die meisten Missionen und Quests in Persona 5 Tactica können auf verschiedene Arten abgeschlossen werden und Sie sollten Ihr Team so zusammenstellen, dass es zu Ihrem Spielstil passt . Nehmen Sie diese als Richtlinie, experimentieren Sie so viel wie möglich, dann werden Sie nicht viel falsch machen.
Alle Fertigkeiten fügen dem Ziel bis zu einem gewissen Grad Schaden zu und wenden ihre einzigartige Fähigkeit an. Wo in den Beschreibungen „Ziel“ steht, bedeutet dies „Ziele“, wenn Sie eine Version der Fertigkeit mit Flächeneffekt verwenden. Beachten Sie, dass ich diese Fertigkeiten so einordne , als wären sie alle gleichwertig in Bezug auf die betroffene Ziele, sodass eine Fertigkeit mit großem Flächeneffekt, die schweren Schaden verursacht, fast immer die Fertigkeit übertrumpft, die ein einzelnes Ziel verursacht und leichten Schaden verursacht.
10. Schwindel
Das Ziel führt 1 Runde lang zufällige Bewegungen aus
Eine zufällige Bewegung wird selten nützlich sein und das Ziel kann danach immer noch angreifen. Wo liegt darin die Freude oder der Nutzen? Sofern Sie nicht gejagt werden möchten, sehe ich kaum einen Nutzen für diese Fähigkeit. Vor allem, weil sie dich sowieso aus Versehen verfolgen könnten …
9. Schock
Ryujis Hauptfähigkeit: Betäubt das Ziel für 1 Runde
Die Einfachheit dieser Fertigkeit macht Freude, vor allem, weil man einem Ziel weiterhin Schaden zufügen kann, nachdem man es mit „Schock“ getroffen hat, und es trotzdem stecken bleibt. Dies eignet sich hervorragend für größere Nahkampfeinheiten im Boss-Stil, also verwenden Sie es im Vergleich zu diesen. Aber ansonsten halte ich es im Vergleich zur Konkurrenz nur für begrenzten Wert.
8. Hypnose
Harus Hauptfähigkeit: Das Ziel kommt in Trance auf dich zu
Die ultimativen Nischenfähigkeiten, soweit es Persona 5 Tactica betrifft. Hypno zieht ein Ziel auf Sie zu, um Hindernisse herum, was nützlich sein kann, um es aus der Deckung zu bringen. Bei vielen anderen Fertigkeiten ist dies jedoch mit nützlicheren oder unterhaltsameren Nebeneffekten der Fall.
7. Verzweiflung
Hauptfähigkeit des Jokers: Stiehlt die Bewegung des Ziels für 1 Runde
Dies ist eine recht situative Fähigkeit, da sie nicht nur die Bewegung eines Ziels in der nächsten Runde stoppt, sondern Ihnen auch in der nächsten Runde Bewegungspunkte gibt. Dies ist stapelbar, sodass der Einsatz von Flächeneffekten Ihnen einen gewaltigen Gewinn bescheren kann. Doch wie oft ist ein großer Umzug nötig? Es ist oft nützlich, einen Feind aufzuhalten, aber da es so viele Fernkampfeinheiten im Spiel gibt, ist der Nutzen davon begrenzt.
6. Fegen
Monas Hauptfähigkeit: Bläst das Ziel weg (auch über Hindernisse hinweg)
Dies ist eine großartige Fähigkeit für fortgeschrittene Spieler oder in bestimmten Situationen. Es gibt Ihnen im Grunde eine Fernkampfversion Ihrer Nahkampfangriffsfähigkeit. Auch wenn es manchmal wertvoll ist, muss man es richtig ausrichten, damit es gut funktioniert, und oft bringt es keinen wirklichen Nutzen. Ein Favorit als Backup-Skill, aber nicht als primärer Skill.
5. Brennen
Anns Hauptfähigkeit: Wirft das Ziel zurück und fügt 1 Runde lang zusätzlichen Brandschaden zu
Rückstoß ist situativ nützlich, kann aber normalerweise durch einen Nahkampfangriff erreicht werden. „Brennen für eine Runde“ ist nützlich, wenn Sie Fähigkeiten verwenden, die bei Zielen mit Beschwerden zusätzlichen Schaden anrichten. Da es jedoch nur eine Runde dauert, ist es ziemlich schwierig, es zu synchronisieren. Als Paket an guten Effekten ist Burn jedoch eine großartige Backup-Fähigkeit für Personas.
4. Schlafen
Das Ziel wird 2 Runden lang keine Aktionen ausführen. Sie erwachen, wenn sie Schaden erleiden
Was gibt es Schöneres, als eine Einheit für eine Runde einzufrieren? Den Schlaf für zwei Runden maskieren, das ist es. Mit Sleep erhält das Ziel jedoch am Ende jeder Runde HP und SP zurück und wacht trotzdem auf, wenn es beschädigt wird. Dies macht die Fertigkeit situativer, da Sie nur unbeschädigte Einheiten schlafen lassen möchten. Und wie oft müssen Sie die Menschenmenge über mehrere Runden hinweg unter Kontrolle halten? Das macht es zu einer kleinen Nische, so mächtig es auch sein mag.
3. Vergessen
Erinas Hauptfähigkeit: Das Ziel greift 1 Runde lang nicht an
Es ist ausnahmslos nützlich, einem Ziel eine Runde lang nicht angreifen zu können, daher möchte ich diese Fertigkeit immer in meinem Arsenal für einen Kampf haben. Klar, das Ziel geht immer noch in Deckung, aber wenn es nicht versucht, mir den Kopf abzureißen, ist das immer eine gute Sache.
2. Wirbel
Makotos Hauptfertigkeit: Zieht das Ziel zum Fertigkeitsbenutzer
Auch wenn ich mich oft über situative Fähigkeiten beschwere, macht Vortex zu viel Spaß, um es nicht dabei zu haben. Es zieht alle Feinde in der Nähe (etwa zwei Felder) zum Ziel und fügt ihnen allen Schaden zu. Dies kann verheerende Folgen haben, denn wenn Sie Ihre Feinde näher heranziehen, werden Ihre anderen Flächenangriffe noch wertvoller. Es ist ein wenig knifflig, es gut anzuwenden, aber Junge, ist es effektiv, wenn man es tut?
1. Einfrieren
Yusukes Hauptfähigkeit: Das Ziel kann sich 1 Runde lang nicht bewegen oder handeln, es sei denn, es erleidet Schaden
Sobald sich die Feinde häufen, kann ein wenig Massenkontrolle normalerweise nützlich sein. Dasselbe gilt, wenn Sie sich in einer Eile befinden und in einer festgelegten Anzahl von Runden von A nach B gelangen müssen. Die Tatsache, dass die Ziele nichts unternehmen können, ist großartig, da sie einen nicht erschießen können, weshalb dies für mich eine Fertigkeit der Wahl ist.
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