Alle saisonalen Artefakt-Mods der Seraph-Chiffre in Destiny 2

Alle saisonalen Artefakt-Mods der Seraph-Chiffre in Destiny 2

Saisonale Artefakte und die darin enthaltenen Mods sind das Lebenselixier einer Saison in Destiny 2. Dies gilt weiterhin für die Seraph-Chiffre in Season of the Seraph. Mit 25 neuen und wiederkehrenden Mods haben Spieler in dieser Saison viele interessante Optionen, um ihre Wächter individuell zu gestalten.

Welche saisonalen Mods gibt es in Destiny 2 Season of the Seraph

Erste Spalte

  • Unaufhaltsame Handfeuerwaffe (Waffen) – 1 Energiekosten
    • Wenn Sie mit einer Handkanone, die Sie tragen, auf das Visier zielen, wird eine mächtige Sprengstoffladung geladen, die Kämpfer ohne Schilde betäubt.
  • Overload Scout Rifle (Waffen) – 1 Energiekosten
    • Das Landen aufeinanderfolgender Treffer auf Kämpfer mit einem Scout-Gewehr, das Sie führen, stört Kämpfer, betäubt sie, verzögert die Energieregeneration der Fähigkeiten und verringert den Schadensausstoß des Kämpfers. Stark gegen Overload Champions.
  • Durchdringende Bogensehne (Arme) – 1 Energiekosten
    • Bögen erhalten schilddurchdringende Pfeile, die die Verteidigung der Kämpfer umgehen.
  • Anti-Barriere-Impulsgewehr (Waffen) – 1 Energiekosten
    • Pulsgewehre, die du schwingst, feuern schilddurchdringende Geschosse ab und betäuben Barrier Champions.
  • Überladungsgeschosse (Waffen) – 1 Energiekosten
    • Ununterbrochenes Feuer von Ihren ausgerüsteten Automatikgewehren und SMGs gewährt Kugeln, die Kämpfer betäuben, die Regeneration der Fähigkeitsenergie verzögern und den Schadensausstoß des Kämpfers verringern. Stark gegen Overload Champions.

Zweite Spalte

  • Granatwerfer-Holster (Beine) – 1 Energiekosten
    • Lädt Ihre verstauten Power-Granatwerfer im Laufe der Zeit nach und nach nach. Mehrere Kopien dieses Perk-Stapels, um die Zeit zu verkürzen, die zum vollständigen Neuladen benötigt wird.
  • Vermächtnis Hinterhalt (Helm) – 1 Energiekosten
    • Erhöht die Dauer und Effektivität der Ursprungseigenschaft Hinterhalt und der Ursprungseigenschaft Bray-Vererbung.
  • In-Flight Compensator (Helm) – 3 Energiekosten
    • Erhöht die Lufteffektivität aller ausgerüsteten Gegenstände.
  • Bogengeschick (Waffen) – 1 Energiekosten
    • Schnellere Bereitschafts- und Verstaugeschwindigkeit für Bögen.
  • Mobile Nachrüstung (Beine) – 3 Energiekosten
    • +5 Mobilität.

Dritte Spalte

  • Handkanonenzielen (Helm) – 1 Energiekosten
    • Verbesserte Zielerfassung, Genauigkeit und Visiergeschwindigkeit für Handkanonen.
  • Impulsgewehrlader (Waffen) – 1 Energiekosten
    • Erhöht die Nachladegeschwindigkeit von Impulsgewehren.
  • Energiediffusionssubstrat (Truhe) – 1 Energiekosten
    • Erhalten Sie eine kleine Menge an Widerstand gegen allen Schaden, der Ihnen von Kämpfern zugefügt wird. Zusätzliche Kopien dieses Mods verstärken diesen Effekt.
  • Scharfes Schießen (Helm) – 1 Energiekosten
    • Erhöht die Dauer und Wirksamkeit der Herkunftseigenschaft Tex-ausgewogener Bestand und der Herkunftseigenschaft Veist Stinger erheblich.
  • Belastbare Nachrüstung (Truhe) – 4 Energiekosten
    • +5 Widerstandsfähigkeit.

Vierte Spalte

  • Unaufhaltsamer Granatwerfer (Waffen) – 7 Energiekosten
    • Wenn Sie einen Granatwerfer für kurze Zeit bereit machen oder nachladen, betäubt diese Waffe Unaufhaltsame Champions.
  • Gegenladung – 3 Energiekosten
    • Werde immer dann mit Licht aufgeladen, wenn du oder ein Mitglied deines Einsatztrupps einen Champion betäubt.
  • Advance Scout (Klassengegenstand) – 1 Energiekosten
    • Champions, die du betäubst, erleiden zusätzlichen Schaden durch Teamkollegen.
  • Lord Kelvins Basilisk (Klassengegenstand) – 1 Energiekosten
    • Void- und Stasis-Granaten verursachen Unterbrechungen, verzögern die Regeneration von Fähigkeiten und verringern den verursachten Schaden des Kämpfers. Stark gegen Overload Champions.
  • Supraleiter mit niedriger Entropie (Klassengegenstand) – 1 Energiekosten
    • Stasis- und Arc-Nahkampffähigkeiten betäuben Kämpfer ohne Schild. Stark gegen unaufhaltsame Champions.

Fünfte Spalte

  • Passive Aggressive Guard (Klassengegenstand) – 6 Energiekosten
    • Erleiden Sie weniger Schaden von Kämpfern in Ihrer Nähe, während Sie eine Gleve führen.
  • Geschwächtes Löschen (Klassengegenstand) – 5 Energiekosten
    • Wenn Sie einen Granatwerfer verwenden, einen Boss beschädigen, einen Champion beschädigen oder den Schild eines Kämpfers brechen, werden Ihre verstauten Waffen nachgeladen und der Kämpfer geschwächt.
  • Monochromatischer Maestro (Klassengegenstand) – 6 Energiekosten
    • Das Verursachen von Schaden mit elementaren Fähigkeiten gewährt Waffen des gleichen Elements für kurze Zeit erhöhten Schaden. Das Verursachen von Schaden mit elementaren Waffen gewährt für kurze Zeit erhöhten Schaden an Fähigkeiten desselben Elements.
  • Einzelagent (Klassengegenstand) – 5 Energiekosten
    • Während Sie das einzige Mitglied Ihres Einsatztrupps sind, fügen Sie allen Kämpfern erhöhten Schaden zu.
  • Lucent Finisher (Klassengegenstand) – 3 Energiekosten
    • Das Besiegen eines Lucent Hive Lightbearer oder Champions mit deinem Finisher bringt schwere Munition für dich und deine Verbündeten hervor.

Der Schwerpunkt liegt definitiv auf Handfeuerwaffen, Bögen und Granatwerfern. Interessant ist der Solo-Operative-Mod, der das Abräumen legendärer verlorener Sektoren und Dungeons erträglicher machen soll. Habt ihr für diese Saison ein Loadout geplant? Lass es uns in den Kommentaren wissen!

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